Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

作者 : Victoria Mar 18,2025

有了Monster Hunter:由于Village和几次出色的翻拍,Capcom似乎几乎不可阻挡。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。

Capcom面临重大的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王,另一个旗舰特许经营权,被街头战斗机受到的不良战斗机步履蹒跚。公司的未来看起来黯淡。

但是,开发策略的关键转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其心爱的特许经营权。这标志着一段批判性和商业成功时期的开始,将Capcom弹回了游戏开发人员的顶级。

生化危机的失去道路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是艰难的一年。在线合作射击手的伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5类似地使长期的粉丝失望,但其前任的才华横溢。尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被证明是该系列的最后一项。这标志着2010年之后的一系列乏味的年份的低点。在销售良好的情况下,Mainline Resident Evil头衔受到了良好的好评。街头霸王在续集不佳之后挣扎着,像魔鬼梅哭泣这样的心爱的特许经营在很大程度上没有。即使是在日本取得巨大成功的怪兽猎人,也努力在国际上获得重大吸引力。

这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直在受到打击之后的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6和几次备受赞誉的翻拍和成功的《生化危机》重新启动。 Capcom最近的记录几乎是完美无瑕的。

这种转变不仅需要从过去的错误中学习。从目标受众到所采用的技术,它需要进行全面的战略大修。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机Mega Man等2D冠军上升,然后成功地使用《 Resident Evil》等特许经营权过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多主要特许经营权现代化,最终导致了《生化危机4》(Resident Evil 4)的创造,这是游戏中的地标成就。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。虽然扎根于恐怖,但受到像星期五13日和HP Lovecraft这样的作品的启发,它还结合了好莱坞动作的元素。不幸的是,这种平衡在随后的条目中丧失了。例如, 《生化危机5》 (2009年)以克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和汽车的特征比生存恐怖更让人联想到速度和愤怒。该系列的身份越来越不清楚,这是《生化危机4重制》导演Yasuhiro Ampo等玩家和开发商所分享的,自1996年以来是该系列的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种缺乏方向在《生化危机6》 (2012年)中达到顶峰,该危机试图同时迎合行动和恐怖迷。它零散的叙述,分裂为六个可玩角色和三个故事情节,未能满足任何一群人的满足,导致了广泛的失望。

这种趋势不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。该系列缺乏波兰语,并遭受了一种令人困惑的平衡方法。

其他主要特许经营也挣扎。 Devil May Cry的发展被外包给DMC的忍者理论:Devil May Cry (2013),尽管获得了邪教的追随者,但由于其神话和技术缺陷的改变,该游戏受到了粉丝的负面反应。该系列随后被搁置。

2010年代中期,Capcom在其主要特许经营中挣扎着,诸如Lost PlanetAsura的愤怒之类的新冠军也未能引起观众的共鸣。尽管一些明亮的景点出现了,例如龙的教条,但该公司的整体方向缺乏重点。

街头霸王5:转折点

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变更以扭转其命运。解决Street Fighter 5的问题是当务之急。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入了比赛。

中山承认:“游戏的作品面临挑战。” “我们无法做出重大更改,因此我们专注于解决紧迫的问题并为街头霸王6做准备。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

该团队并没有进行全面大修,而是专注于解决关键问题。松木说:“放弃街头战斗机5是不可行的,“这并不是要结束街头霸王5Street Fighter 6。我们将Street Fighter 5的开发作为学习过程,尝试不同的方法来告知Street Fighter 6的设计。”

该团队将Street Fighter 5视为测试场,迭代改善了NetCode,角色平衡,并引入了V-Shift等新机械师。目标是重新发现乐趣,以解决许多球员遇到的挫败感。虽然简化了游戏可以疏远退伍军人玩家,但《街头霸王6》的策略是扩大新移民的选择,同时保留经验丰富的球员所欣赏的深度。

通过使用Street Fighter 5作为学习体验, Street Fighter 6 (2023)启动了好评。这种方法阻止了重复过去的错误,从而导致更精致和成功的续集。

怪物猎人的全球征服

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom进行了内部重组,以准备使用RE Engine的新一代游戏,以取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及致力于为全球受众创建游戏,而不仅仅是特定地区。

Hideaki Isuno说:“这是一系列因素。”他在Devil May哭泣而闻名。 “新的引擎和明确的目标是创建吸引全球市场的游戏。”

Capcom以前专注于感知到的西方市场,导致冠军通常未能与观众联系。该公司意识到有必要创建具有更广泛吸引力的游戏。

Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,这会在全球引起共鸣。”

Monster Hunter完美地说明了这一新的全球战略。虽然它拥有一个专门的西方粉丝群,但在日本更受欢迎。这部分是由于Handheld Consoles在日本的受欢迎程度,后者促进了Monster Hunter游戏玩法的核心元素。

这创造了一个周期:怪物猎人在日本的成功导致了特定地区的内容,进一步增强了其主要是日本特许经营的形象。

但是,随着互联网基础架构和在线游戏的改进,Capcom看到了一个机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行,标志着重大转变。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,更大的环境和更具挑战性的怪物。

该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“称其为Monster Hunter:世界是我们打算吸引全球观众的意图。”

Monster Hunter:世界的成功并不是偶然的。该团队致力于使游戏更容易被更广泛的观众访问,而不会损害其核心元素。添加损坏数是这种方法的一个简单示例。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都出售了超过2000万张,这是从以前的参赛作品中取得的巨大飞跃。

怪物猎人是动作游戏的核心,”武吉莫托解释说。 “但是对于新球员来说,这是关于实现这一成就感的旅程。我们分析了玩家在哪里挣扎并利用该反馈来改善比赛的地方。”

《生化危机7:回到恐怖》

欢迎来到家人。信用:Capcom

尽管Monster Hunter的成功是要扩大其影响力,但生化危机需要重新定义其身份。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi决定返回该系列的生存恐怖根源。

Yasuhiro Ampo回忆说:“在《生化危机启示》第1和第2条的时代,Takeuchi设定了返回该系列的起源的方向,重点是生存恐怖。”

《生化危机7》 (2017年)在2016年E3宣布,标志着这一转变。它的第一人角度观点,令人不安的氛围以及对生存恐怖的重视是一个关键的成功,从而恢复了特许经营的可怕优势。

Ampo解释说:“ Takeuchi强调了使游戏令人恐惧并专注于生存的重要性。”

Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的Mainline条目仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的一系列翻拍使经典的第三人称视图恢复了。重制资本是粉丝需求,将经典元素与现代游戏玩法和更新的视觉效果相结合。

《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,成为该系列历史上最畅销的游戏之一。这项成功继续进行了《生化危机3的翻拍》,令人惊讶的是,尽管最初的犹豫,但《生化危机4翻拍》。

生化危机4是挚爱的,” Ampo承认。 “我们担心弄错了,但是翻拍完善了动作恐怖的平衡,在保留激动人心的动作序列的同时恢复了生存恐怖根源。”

恐怖重生。信用:Capcom

同样,Hideaki Isuno重返Devil MayDevil May Cry 5 (2019)的哭泣重点是时尚动作,挑战了过度访问动作游戏的趋势。 RE Engine的功能允许进行大量视觉升级和更光滑的游戏玩法。

变化的催化剂

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno解释说:“我觉得动作游戏变得太容易了。” “我想创造一些真正酷的东西。”

Itno从特许经营中长期休息使他能够完善自己的愿景,并利用RE Engine的能力创造了时尚而具有挑战性的动作体验。发动机的快速迭代功能对于实现这一目标至关重要。

AMPO将RE引擎描述为“压力较小的开发环境,可以更快地迭代和更容易实施新工具”。

这允许进行广泛的反复试验,确保Devil May Cry 5的风格和游戏玩法尽可能地打磨。 Itsuno的目的是将他认为“酷”的所有东西都从各种来源中汲取灵感。

伊苏诺强调:“魔鬼可能的哭泣是关于凉爽的。” “我将发现很酷的一切都纳入了游戏。”

一个新的黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏。这种成功源于明确的重点是使用高级RE引擎创建具有吸引力的全球游戏。该公司在不牺牲质量或身份的情况下无缝过渡不同类型。

这种全球重点并没有稀释其特许经营的核心要素。 《生化危机》仍然忠于其生存恐怖根源,街头霸王保留其竞争精神,而《怪物猎人》保持其独特的战斗系统,同时将其覆盖范围扩大到了数百万的新玩家。

Capcom目前的成功与许多同时代人的斗争形成鲜明对比。该公司的转型是战略适应和对质量承诺的课程。当Capcom偶然发现时,它最终比以往任何时候都更强大。

当被问及Capcom目前的成功时,开发人员表示乐观。中山将其描述为“激动人心的时期”,而Tsujimoto希望在未来几年内扩展这个“黄金时代”。