Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi
Com o Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.
A Capcom enfrentou uma crise de identidade significativa. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, vacilou com o Street Fighter 5, mal recebido. O futuro da empresa parecia sombrio.
No entanto, uma mudança fundamental na estratégia de desenvolvimento, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas amadas franquias. Isso marcou o início de um período de sucesso crítico e comercial, catapultando a Capcom de volta ao nível superior dos desenvolvedores de jogos.
Caminho perdido de Resident Evil
2016 foi um ano difícil. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando aquém do brilho de seu antecessor. E Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, provou ser a entrada final da série. Isso marcou o ponto baixo de uma série de anos sem brilho após 2010. Os títulos Mainline Resident Evil , enquanto vendem bem, receberam elogios da crítica diminuindo. O Street Fighter lutou depois de uma sequência mal recebida, e franquias amadas como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Até Monster Hunter , um grande sucesso no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.
Isso contrasta fortemente com o sucesso atual da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre atingiu o golpe após o golpe, incluindo Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes aclamados e uma reinicialização bem -sucedida de Resident Evil . O recente histórico da Capcom é praticamente impecável.
Essa reviravolta exigiu mais do que simplesmente aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão estratégica completa, do público -alvo à tecnologia empregada.
A Capcom, criada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de Resident Evil 4 , uma conquista marcante nos jogos.
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, essa mistura alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Enquanto enraizado no horror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, também incorporou elementos da ação de Hollywood. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nas entradas subsequentes. Resident Evil 5 (2009), por exemplo, contou com Chris Redfield socando uma pedra e um carro perseguem mais velozes e furiosos do que o horror de sobrevivência. A identidade da série estava se tornando cada vez mais clara, um sentimento compartilhado por jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da franquia desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".
Essa falta de direção culminou em Resident Evil 6 (2012), que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. Sua narrativa fragmentada, dividida em seis personagens jogáveis e três histórias, não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos, resultando em decepção generalizada.
Essa tendência não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 (2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. A série não tinha polimento e sofria de uma abordagem confusa para equilibrar.
Outras franquias importantes também lutaram. O desenvolvimento de Devil May Cry foi terceirizado para a teoria de Ninja para DMC: Devil May Cry (2013), um jogo que, apesar de ganhar um culto a seguir, foi recebido com reações negativas dos fãs devido à sua mitologia alterada e deficiências técnicas. A série foi posteriormente suspensa.
Os meados de 20110 viam a Capcom lutando em suas principais franquias, com novos títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath também falhando em ressoar com o público. Enquanto alguns pontos brilhantes surgiram, como o Dragon's Dogma , a direção geral da empresa não tinha foco.
Street Fighter 5: um ponto de virada
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para reverter suas fortunas. Abordar os problemas com o Street Fighter 5 foi uma prioridade. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para melhorar o jogo.
"Houve desafios na produção do jogo", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, por isso focamos em corrigir questões prementes e nos preparar para o Street Fighter 6 ".
Em vez de uma revisão completa, a equipe se concentrou em corrigir problemas críticos. Abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção, de acordo com Matsumoto: "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e iniciar o Street Fighter 6. Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo de aprendizado, experimentando diferentes abordagens para informar o design do Street Fighter 6 ".
A equipe tratou o Street Fighter 5 como um campo de testes, melhorando iterativamente o NetCode, o equilíbrio de caracteres e introduzindo novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração que muitos jogadores experimentaram. Embora simplificar o jogo poderia alienar jogadores veteranos, a estratégia para o Street Fighter 6 era expandir as opções para os recém -chegados, mantendo a profundidade apreciada por jogadores experientes.
Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado com aclamações críticas. Essa abordagem impediu a repetição de erros passados, levando a uma sequência mais refinada e bem -sucedida.
Conquista global de Monster Hunter
Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos usando o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu o compromisso de criar jogos para um público global, não apenas regiões específicas.
"Foi uma combinação de fatores", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "O novo mecanismo e um objetivo claro de criar jogos atraentes para um mercado global".
A Capcom anteriormente se concentrou fortemente no mercado ocidental percebido, levando a títulos que geralmente não se conectavam com o público. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos com apelo mais amplo.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam globalmente", afirma Ituno.
O Monster Hunter exemplifica perfeitamente essa nova estratégia global. Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente mais popular no Japão. Isso ocorreu em parte devido à popularidade dos consoles portáteis no Japão, que facilitou o multiplayer local, um elemento central da jogabilidade de Monster Hunter .
Isso criou um ciclo: o sucesso de Monster Hunter no Japão levou a conteúdo específico da região, reforçando ainda mais sua imagem como uma franquia principalmente japonesa.
No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet e os jogos on -line se tornando predominantes em todo o mundo, a Capcom viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente globalmente no PS4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa. Ofereceu visuais de qualidade do console AAA, ambientes maiores e monstros mais desafiadores.
"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno à nossa intenção de alcançar um público global", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série.
Monster Hunter: O sucesso do mundo não foi acidental. A equipe se concentrou em tornar o jogo mais acessível a um público mais amplo, sem comprometer seus elementos centrais. A adição de números de danos é um exemplo simples dessa abordagem. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um grande salto de entradas anteriores.
" Monster Hunter é um jogo de ação em sua essência", explica Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, trata -se da jornada para esse sentimento de realização. Analisamos onde os jogadores lutaram e usaram esse feedback para melhorar o jogo".
Resident Evil 7: Um retorno ao horror
Enquanto o sucesso de Monster Hunter era expandir seu alcance, Resident Evil precisava redefinir sua identidade. Jun Takeuchi, produtor executivo da Resident Evil Series, decidiu retornar às raízes de terror de sobrevivência da franquia.
Yasuhiro Ampo lembra: "Na época das revelações 1 e 2 de Resident Evil , Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às origens da série, concentrando -se no horror de sobrevivência".
Resident Evil 7 (2017), anunciado na E3 2016, marcou esse turno. Sua perspectiva em primeira pessoa, atmosfera perturbadora e ênfase no horror de sobrevivência foram um sucesso crítico, restaurando a terrível vantagem da franquia.
"Takeuchi enfatizou a importância de tornar o jogo assustador e focado na sobrevivência", explica AMPO.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto as novas entradas principais permaneceram em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , trouxe de volta a visão clássica de terceira pessoa. Os remakes capitalizaram a demanda dos fãs, misturando elementos clássicos com jogabilidade moderna e visuais atualizados.
O remake de Resident Evil 2 foi um grande sucesso, tornando-se um dos jogos mais vendidos da história da franquia. Esse sucesso continuou com o remake Resident Evil 3 e, surpreendentemente, o remake Resident Evil 4 , apesar da hesitação inicial.
" Resident Evil 4 é amado", admite AMPO. "Estávamos preocupados em errar, mas o remake refinou o equilíbrio de terror de ação, retornando às raízes de horror de sobrevivência, mantendo sequências de ação emocionantes".
Da mesma forma, o retorno de Hideaki Itsuno a Devil May Cry with Devil May Cry 5 (2019) viu um foco renovado em ação elegante, desafiando a tendência a jogos de ação excessivamente acessíveis. Os recursos do RE Engine permitiram uma atualização visual significativa e uma jogabilidade mais suave.
O catalisador para a mudança
"Eu senti que os jogos de ação estavam se tornando fáceis demais", explica Itsuno. "Eu queria criar algo verdadeiramente legal."
A longa pausa de Itsuno da franquia permitiu que ele refinasse sua visão e utilizasse as capacidades do mecanismo para criar uma experiência de ação elegante e desafiadora. Os recursos de iteração rápida do motor foram cruciais para atingir esse objetivo.
A AMPO descreve o mecanismo RE como "um ambiente de desenvolvimento menos estressante, permitindo uma iteração mais rápida e uma implementação mais fácil de novas ferramentas".
Isso permitiu que o extenso tentativa e erro, garantindo que o estilo e a jogabilidade do Devil May Cry 5 fossem o mais polido possível. Itsuno pretendia destilar tudo o que considerou "legal" no jogo, inspirando -se em várias fontes.
" Devil May Cry é sobre ser legal", enfatiza Itsuno. "Eu incorporei tudo o que acho legal no jogo".
Uma nova Era de Ouro
Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos aclamados pela crítica. Esse sucesso decorre de um foco claro na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo avançado de ER. A empresa transita perfeitamente entre diferentes gêneros sem sacrificar a qualidade ou identidade.
Esse foco global não diluiu os principais elementos de suas franquias. Resident Evil permanece fiel às suas raízes de horror de sobrevivência, o Street Fighter mantém seu espírito competitivo e Monster Hunter mantém seus sistemas de batalha únicos, enquanto expandem seu alcance para milhões de novos jogadores.
O sucesso atual da Capcom contrasta acentuadamente com as lutas de muitos de seus contemporâneos. A transformação da empresa serve como uma lição de adaptação estratégica e um compromisso com a qualidade. Enquanto a Capcom tropeçou, acabou se elevando mais forte do que nunca.
Quando perguntados sobre o sucesso atual da Capcom, os desenvolvedores expressaram otimismo. Nakayama o descreve como um "momento emocionante", enquanto Tsujimoto espera estender essa "era dourada" nos próximos anos.




