Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Pengarang : Victoria Mar 18,2025

Dengan Monster Hunter: Rekod Steam yang menghancurkan dunia dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom nampaknya tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan kedua -dua identiti dan penontonnya.

Capcom menghadapi krisis identiti yang ketara. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais utama, goyah dengan Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Masa depan syarikat kelihatan suram.

Walau bagaimanapun, peralihan penting dalam strategi pembangunan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais yang dikasihinya. Ini menandakan permulaan tempoh kejayaan kritikal dan komersial, melontarkan Capcom kembali ke peringkat teratas pemaju permainan.

Jalan Hilang Residen Evil

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang sukar. Umbrella Corps , penembak co-op dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, jatuh kekurangan kecemerlangan pendahulunya. Dan Dead Rising 4 , walaupun kembali Frank West, terbukti menjadi kemasukan terakhir dalam siri ini. Ini menandakan titik rendah satu siri tahun yang kurang bersemangat selepas 2010. Tajuk -tajuk Mainline Resident Evil , semasa menjual dengan baik, menerima pujian kritis yang berkurangan. Street Fighter bergelut selepas sekuel yang kurang diterima, dan francais yang dikasihi seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Malah Monster Hunter , kejayaan besar di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan kejayaan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan beberapa remake yang diiktiraf dan reboot Evil Resident yang berjaya. Rekod jejak Capcom baru -baru ini hampir tidak sempurna.

Peralihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Ia memerlukan pembaikan strategik yang lengkap, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan.

Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais utamanya, memuncak dalam penciptaan Resident Evil 4 , pencapaian penting dalam permainan.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, ini sangat menggabungkan dengan ketara mengubah perjalanan francais Resident Evil . Semasa berakar dalam seram, diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia juga menggabungkan unsur -unsur tindakan Hollywood. Keseimbangan ini, malangnya, telah hilang dalam penyertaan berikutnya. Residen Evil 5 (2009), misalnya, menampilkan Chris Redfield menumbuk batu dan kereta mengejar lebih mengingatkan cepat dan marah daripada kengerian hidup. Identiti siri ini menjadi semakin tidak jelas, sentimen yang dikongsi oleh kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran francais sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."

Kekurangan arah ini memuncak dalam Resident Evil 6 (2012), yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak. Naratifnya yang berpecah -belah, berpecah kepada enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita, gagal memenuhi sama ada kumpulan, mengakibatkan kekecewaan yang meluas.

Trend ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , sekuelnya, Street Fighter 5 (2016), dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Siri ini tidak mempunyai Poland dan mengalami pendekatan yang mengelirukan untuk mengimbangi.

Francais utama lain juga berjuang. Pembangunan Devil May Cry telah disalurkan kepada teori Ninja untuk DMC: Devil May Cry (2013), permainan yang, walaupun mendapat kultus berikut, telah dipenuhi dengan reaksi negatif dari peminat kerana mitologi yang diubah dan kekurangan teknikal. Siri ini kemudiannya ditangguhkan.

Pertengahan tahun 2010 menyaksikan Capcom bergelut di francais utamanya, dengan tajuk baru seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura juga gagal bergema dengan penonton. Walaupun beberapa bintik terang muncul, seperti Dogma Dragon , arah keseluruhan syarikat tidak mempunyai tumpuan.

Street Fighter 5: Titik perubahan

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk membalikkan nasibnya. Menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 adalah keutamaan. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk memperbaiki permainan.

"Terdapat cabaran dalam pengeluaran permainan," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami memberi tumpuan kepada menetapkan isu -isu yang menekan dan bersiap sedia untuk Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Daripada pembaikan lengkap, pasukan memberi tumpuan kepada masalah kritikal. Meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan, menurut Matsumoto: "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memulakan Street Fighter 6. Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses pembelajaran, bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza untuk memaklumkan reka bentuk Street Fighter 6. "

Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, meningkatkan netcode, keseimbangan aksara, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan yang dialami oleh ramai pemain. Walaupun memudahkan permainan dapat mengasingkan pemain veteran, strategi untuk Street Fighter 6 adalah untuk memperluaskan pilihan untuk pendatang baru sambil mengekalkan kedalaman yang dihargai oleh pemain yang berpengalaman.

Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, Street Fighter 6 (2023) dilancarkan untuk pujian kritis. Pendekatan ini menghalang kesilapan yang lalu, yang membawa kepada sekuel yang lebih halus dan berjaya.

Penaklukan Global Monster Hunter

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan menggunakan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan komitmen untuk mewujudkan permainan untuk penonton global, bukan hanya kawasan tertentu.

"Ia adalah gabungan faktor," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Enjin baru dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik ke pasaran global."

Capcom sebelum ini memberi tumpuan besar kepada pasaran Barat yang dirasakan, yang membawa kepada tajuk yang sering gagal berhubung dengan penonton. Syarikat itu menyedari keperluan untuk membuat permainan dengan rayuan yang lebih luas.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan bergema secara global," kata Itsuno.

Monster Hunter dengan sempurna mencontohkan strategi global baru ini. Walaupun ia mempunyai fanbase barat yang berdedikasi, ia jauh lebih popular di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh populariti konsol pegang tangan di Jepun, yang memudahkan multiplayer tempatan, elemen teras permainan Monster Hunter .

Ini mencipta kitaran: Kejayaan Monster Hunter di Jepun membawa kepada kandungan khusus rantau, selanjutnya menguatkan imejnya sebagai francais terutamanya Jepun.

Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik dan permainan dalam talian menjadi lazim di seluruh dunia, Capcom melihat peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia pada PS4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara. Ia menawarkan visual kualiti konsol AAA, persekitaran yang lebih besar, dan raksasa yang lebih mencabar.

"Memanggilnya Monster Hunter: World adalah mengangguk niat kami untuk mencapai penonton global," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri.

Monster Hunter: Kejayaan dunia tidak sengaja. Pasukan ini memberi tumpuan kepada membuat permainan lebih mudah diakses oleh khalayak yang lebih luas tanpa menjejaskan elemen terasnya. Penambahan nombor kerosakan adalah contoh mudah pendekatan ini. Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, lompatan besar dari entri sebelumnya.

" Monster Hunter berada di terasnya permainan tindakan," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain baru, ini mengenai perjalanan ke perasaan pencapaian itu. Kami menganalisis di mana pemain berjuang dan menggunakan maklum balas itu untuk memperbaiki permainan."

Residen Evil 7: Kembali ke Seram

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Walaupun kejayaan Monster Hunter adalah mengenai memperluaskan jangkauannya, Resident Evil diperlukan untuk mentakrifkan semula identitinya. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri Resident Evil , memutuskan untuk kembali ke akar seram survival francais.

Yasuhiro Ampo teringat, "Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2, Takeuchi menetapkan arah untuk kembali ke asal -usul siri, yang memberi tumpuan kepada kengerian hidup."

Resident Evil 7 (2017), yang diumumkan pada E3 2016, menandakan peralihan ini. Perspektif orang pertama, suasana yang mengganggu, dan penekanan pada kengerian survival adalah kejayaan kritikal, memulihkan kelebihan francais.

"Takeuchi menekankan pentingnya membuat permainan menakutkan dan memberi tumpuan kepada kelangsungan hidup," jelas Ampo.

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun penyertaan utama baru kekal sebagai orang pertama, satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 , membawa kembali pandangan orang ketiga klasik. Pembuatan semula memanfaatkan permintaan kipas, menggabungkan unsur -unsur klasik dengan permainan moden dan visual yang dikemas kini.

Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan besar, menjadi salah satu permainan terlaris dalam sejarah francais. Kejayaan ini diteruskan dengan Resident Evil 3 membuat semula dan, dengan mengejutkan, Resident Evil 4 membuat semula, walaupun teragak -agak awal.

" Resident Evil 4 adalah kekasih," Ampo mengakui. "Kami prihatin untuk mendapatkannya salah, tetapi pembuatan semula menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi, kembali ke akar seram yang hidup sambil mengekalkan urutan tindakan mendebarkan."

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Begitu juga, pulangan Hideaki Itsuno ke Devil May Cry With Devil May Cry 5 (2019) menyaksikan tumpuan yang diperbaharui terhadap tindakan yang bergaya, mencabar trend ke arah permainan tindakan yang terlalu mudah diakses. Keupayaan enjin RE dibenarkan untuk peningkatan visual yang signifikan dan permainan yang lebih lancar.

Pemangkin untuk perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya rasa permainan tindakan menjadi terlalu mudah," jelasnya. "Saya mahu mencipta sesuatu yang benar -benar keren."

Cuti lama Itsuno dari francais membolehkannya memperbaiki penglihatannya dan menggunakan keupayaan enjin RE untuk mewujudkan pengalaman tindakan yang bergaya dan mencabar. Keupayaan lelaran pesat enjin adalah penting dalam mencapai matlamat ini.

AMPO menerangkan enjin RE sebagai "persekitaran pembangunan yang kurang tertekan, yang membolehkan lelaran yang lebih cepat dan pelaksanaan alat baru yang lebih mudah."

Ini dibenarkan untuk percubaan dan kesilapan yang luas, memastikan gaya dan permainan Devil May Cry 5 adalah seperti yang digilap. Itsuno bertujuan untuk menyulingkan segala yang dia anggap "sejuk" ke dalam permainan, menarik inspirasi dari pelbagai sumber.

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," tegasnya. "Saya telah menggabungkan semua yang saya dapati sejuk ke dalam permainan."

Zaman Emas Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan yang terkenal. Kejayaan ini berpunca dari tumpuan yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre yang berbeza tanpa mengorbankan kualiti atau identiti.

Tumpuan global ini tidak mencairkan unsur -unsur teras francaisnya. Resident Evil tetap berlaku kepada akar seram kelangsungan hidupnya, Street Fighter mengekalkan semangat kompetitifnya, dan Monster Hunter mengekalkan sistem pertempuran uniknya, sambil memperluaskan jangkauan mereka kepada berjuta -juta pemain baru.

Kejayaan semasa Capcom berbeza dengan tajam dengan perjuangan banyak sezamannya. Transformasi syarikat berfungsi sebagai pengajaran dalam penyesuaian strategik dan komitmen terhadap kualiti. Walaupun Capcom tersandung, ia akhirnya meningkat lebih kuat daripada sebelumnya.

Apabila ditanya mengenai kejayaan semasa Capcom, pemaju menyatakan keyakinan. Nakayama menggambarkannya sebagai "masa yang menarik," sementara Tsujimoto berharap dapat memperluaskan "era emas" ini selama bertahun -tahun yang akan datang.