Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił
Z Monster Hunter: World Shattering Steam Records i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilkoma gwiezdnymi przeróbkami, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.
Capcom stanął w obliczu znacznego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się słabo przyjętym Street Fighter 5 . Przyszłość firmy wyglądała ponuro.
Jednak kluczowa zmiana strategii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła ukochane franczyzy. To było początek okresu krytycznego i komercyjnego sukcesu, katapultowanie Capcom z powrotem do najwyższego poziomu twórców gier.
Zgubiona ścieżka Resident Evil
2016 był trudnym rokiem. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani wieloletni fani, nie osiągając błyskotliwości swojego poprzednika. A Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim wpisem z serii. Oznaczało to niski punkt szeregu słabych lat po 2010 roku. Mainline Resident Evil Titles, podczas gdy dobrze się sprzedawała, otrzymało zmniejszające uznanie krytyków. Street Fighter walczył po źle przyjęciu kontynuacji, a ukochane franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Nawet Monster Hunter , ogromny sukces w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hit po hicie, w tym Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i kilka uznanych przeróbek i odnoszący sukcesy Resident Evil Reboot. Ostatnie osiągnięcia Capcom jest praktycznie bezbłędne.
Ten zwrot wymagał więcej niż tylko uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategicznego, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię.
Capcom, założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , zanim skutecznie przejdzie do 3D z franczyzami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich kluczowych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem Resident Evil 4 , przełomowego osiągnięcia w grach.
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak ta mieszanka znacząco zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zakorzenione w horrorze, inspirowane pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączył także elementy Hollywood Action. Ta równowaga została niestety utracona w kolejnych wpisach. Na przykład Resident Evil 5 (2009) wystąpił Chris Redfield, który uderzył głaz, a samochód bardziej przypominał szybki i wściekły horror. Tożsamość serii stawała się coraz bardziej niejasna, sentyment podzielany zarówno graczy, jak i programistów, takimi jak remake Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weteran franczyzy od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.
Ten brak kierunku zakończył się Resident Evil 6 (2012), który próbował jednocześnie zaspokoić fanów akcji, jak i horrorów. Jego rozdrobniona narracja, podzielona na sześć grywalnych postaci i trzy historie, nie zadowoliła żadnej grupy, co spowodowało powszechne rozczarowanie.
Ten trend nie ograniczał się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. W serii brakowało polskiego i cierpiał z powodu mylącego podejścia do równowagi.
Inne kluczowe franczyzy również walczyły. Rozwój Devil May Cry został zlecany na zewnątrz teorii Ninja dla DMC: Devil May Cry (2013), gry, która pomimo uzyskiwania kultowych, spotkała się z negatywnymi reakcjami fanów ze względu na zmienioną mitologię i niedociągnięcia techniczne. Seria została następnie wstrzymana.
W połowie lat 2010. Capcom walczył o swoje główne franczyzy, a nowe tytuły takie jak Lost Planet i Gniew Asury również nie rezonują z publicznością. Podczas gdy pojawiły się niektóre jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma , ogólny kierunek firmy nie był skoncentrowany.
Street Fighter 5: punkt zwrotny
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Rozwiązanie problemów z Street Fighter 5 było priorytetem. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni do poprawy gry.
„W produkcji gry pojawiły się wyzwania” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc skupiliśmy się na rozwiązaniu naciskanych problemów i przygotowywaniu się do Street Fighter 6 ”.
Zamiast całkowitego przeglądu zespół skupił się na rozwiązaniu krytycznych problemów. Porzucanie Street Fighter 5 nie było opcją, według Matsumoto: „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i rozpoczęciu Street Fighter 6. Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako proces uczenia się, eksperymentując z różnymi podejściami, aby poinformować o projekcie Street Fighter 6 ”.
Zespół potraktował Street Fighter 5 jako testy testowe, iteracyjnie poprawiając kod netto, równowagę postaci i wprowadzając nowe mechaniki, takie jak S-SHIFT. Celem było na nowo odkrycie zabawy, zajmując się frustracją wielu graczy. Chociaż uproszczenie gry może zrazić weteranów, strategią dla Street Fighter 6 polegała na rozszerzeniu opcji dla początkujących przy jednoczesnym zachowaniu głębokości docenianej przez doświadczonych graczy.
Korzystając z Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, Street Fighter 6 (2023) wystartował z uznaniem krytyków. Takie podejście uniemożliwiło powtarzające się przeszłe błędy, co prowadzi do bardziej wyrafinowanej i udanej kontynuacji.
Globalny podbój Monster Hunter
Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier za pomocą silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Wymagało to zaangażowania w tworzenie gier dla globalnej grupy odbiorców, a nie tylko określonych regionów.
„Było to połączenie czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany z pracy nad diabłem May Cry . „Nowy silnik i wyraźny cel tworzenia gier atrakcyjnych dla rynku globalnego”.
Capcom wcześniej skupił się na postrzeganym rynku zachodnim, co prowadzi do tytułów, które często nie łączyły się z publicznością. Firma zdała sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier z szerszym urokiem.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które rezonowałyby na całym świecie”, stwierdza Itsuno.
Monster Hunter doskonale ilustruje tę nową globalną strategię. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów zachodniego, był znacznie bardziej popularny w Japonii. Było to częściowo spowodowane popularnością przenośnych konsol w Japonii, która ułatwiła lokalny tryb wieloosobowy, podstawowy element rozgrywki Monster Hunter .
To stworzyło cykl: sukces Monster Hunter w Japonii doprowadził do treści specyficznej dla regionu, co dodatkowo wzmacnia jej wizerunek przede wszystkim franczyzy japońskiej.
Jednak wraz z ulepszoną infrastrukturą internetową i gier online stają się powszechne na całym świecie, Capcom widział okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę. Oferował wysokiej jakości wizualizacje konsoli AAA, większe środowiska i trudniejsze potwory.
„Nazywanie tego Monster Hunter: World był ukłonem w naszym zamiarze dotarcia do globalnej publiczności”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii.
Monster Hunter: Sukces świata nie był przypadkowy. Zespół skupił się na tym, aby gra była bardziej dostępna dla szerszej publiczności bez narażania swoich podstawowych elementów. Dodanie numerów obrażeń jest prostym przykładem tego podejścia. Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny skok z poprzednich wpisów.
„ Monster Hunter jest u podstaw gry akcji” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy chodzi o podróż do tego poczucia spełnienia. Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze walczyli i wykorzystali tę opinię, aby ulepszyć grę”.
Resident Evil 7: Powrót do horroru
Podczas gdy sukces Monster Hunter polegał na rozszerzeniu swojego zasięgu, Resident Evil potrzebował na nowo zdefiniowania jego tożsamości. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii Resident Evil , postanowił powrócić do horrorów przetrwania franczyzy.
Yasuhiro Ampo wspomina: „W czasach Resident Evil Revelations 1 i 2, Takeuchi postanowił powrócić do początków serii, koncentrując się na horrorze przetrwania”.
Resident Evil 7 (2017), ogłoszony na E3 2016, oznaczył tę zmianę. Perspektywa pierwszej osoby, niepokojąca atmosfera i nacisk na przetrwanie, były krytycznym sukcesem, przywracając przerażającą przewagę franczyzy.
„Takeuchi podkreślił, jak ważne jest, aby gra była przerażająca i skupiona na przetrwaniu” - wyjaśnia Ampo.
Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe wpisy główne pozostały pierwszoosobowe, seria przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 , przywróciła klasyczny widok trzeciej osoby. Remakee wykorzystały zapotrzebowanie fanów, łącząc klasyczne elementy z nowoczesną rozgrywką i zaktualizowaną wizualizacją.
Remake Resident Evil 2 był ogromnym sukcesem, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier w historii franczyzy. Sukces ten kontynuował remake Resident Evil 3 i, co zaskakujące, remake Resident Evil 4 , pomimo początkowego wahania.
„ Resident Evil 4 jest ukochany” - przyznaje Ampo. „Martwiliśmy się błędem, ale remake udoskonalił równowagę akcji, wracając do horrorów przetrwania, zachowując ekscytujące sekwencje akcji”.
Podobnie powrót Hideaki Itsuno do Devil May Cry with Devil May Cry 5 (2019) odnowiło nacisk na stylową akcję, kwestionując tendencję do zbyt dostępnych gier akcji. Możliwości Silnika RE pozwoliły na znaczącą wizualną aktualizację i gładszą rozgrywkę.
Katalizator zmiany
„Czułem, że gry akcji stają się zbyt łatwe” - wyjaśnia Itsuno. „Chciałem stworzyć coś naprawdę fajnego”.
Długa przerwa ITSUNO od franczyzy pozwoliła mu udoskonalić swoją wizję i wykorzystać możliwości silnika RE, aby stworzyć stylowe i trudne doświadczenie akcji. Możliwości szybkiej iteracji silnika miały kluczowe znaczenie dla osiągnięcia tego celu.
Ampo opisuje silnik RE jako „mniej stresujące środowisko programistyczne, umożliwiając szybszą iterację i łatwiejsze wdrażanie nowych narzędzi”.
Pozwoliło to na obszerne próby i błędy, zapewniając, że styl Devil May Cry 5 i rozgrywka były tak dopracowane, jak to możliwe. Itsuno miał na celu destylowanie wszystkiego, co uważał za „fajne” do gry, czerpiąc inspirację z różnych źródeł.
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - podkreśla Itsuno. „Włączyłem wszystko, co fajnie, co fajnie”.
Nowy złoty wiek
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał uznane przez krytyków gry. Ten sukces wynika z wyraźnego nacisku na tworzenie globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE. Firma płynnie przechodzi między różnymi gatunkami bez poświęcania jakości lub tożsamości.
Ten globalny cel nie rozcieńczył podstawowych elementów swoich franczyz. Resident Evil pozostaje wierny horrorom przetrwania, Street Fighter zachowuje ducha konkurencyjnego, a Monster Hunter utrzymuje swoje unikalne systemy bitewne, jednocześnie rozszerzając swój zasięg do milionów nowych graczy.
Obecny sukces Capcom ostro kontrastuje z walkami wielu współczesnych. Transformacja firmy służy jako lekcja strategicznej adaptacji i zaangażowanie w jakość. Podczas gdy Capcom potknął się, ostatecznie wzrósł silniej niż kiedykolwiek wcześniej.
Zapytany o obecny sukces Capcom, programiści wyrazili optymizm. Nakayama opisuje to jako „ekscytujący czas”, podczas gdy Tsujimoto ma nadzieję przedłużyć tę „złotą erę” na nadchodzące lata.



