Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ
Với Monster Hunter: World Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như hầu như không thể ngăn cản. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.
Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính đáng kể. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, chùn bước với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Tương lai của công ty trông ảm đạm.
Tuy nhiên, một sự thay đổi quan trọng trong chiến lược phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh nhượng quyền thương mại yêu thích của nó. Điều này đánh dấu sự khởi đầu của một thời kỳ thành công quan trọng và thương mại, đưa Capcom trở lại tầng hàng đầu của các nhà phát triển trò chơi.
Resident Evil's Lost Path
2016 là một năm khó khăn. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng thất vọng tương tự những người hâm mộ lâu năm, thiếu sự sáng chói của người tiền nhiệm. Và Dead Rising 4 , mặc dù Frank West trở lại, đã chứng tỏ là mục cuối cùng trong sê -ri. Điều này đánh dấu điểm thấp của một loạt các năm mờ nhạt sau năm 2010. Các tựa game Resident Evil , trong khi bán tốt, đã nhận được sự hoan nghênh quan trọng. Street Fighter đã đấu tranh sau một phần tiếp theo được đón nhận kém, và các nhượng quyền thương mại yêu quý như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Ngay cả Monster Hunter , một thành công lớn ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.
Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra hit sau khi thành công, bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại Resident Evil thành công. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom hầu như hoàn hảo.
Sự quay vòng này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man , trước khi chuyển đổi thành công sang 3D với nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền chính của mình, đỉnh cao là thành lập Resident Evil 4 , một thành tích mang tính bước ngoặt trong chơi game.
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Trong khi bắt nguồn từ kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó cũng kết hợp các yếu tố của hành động Hollywood. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các mục tiếp theo. Resident Evil 5 (2009), ví dụ, có sự góp mặt của Chris Redfield đang đấm một tảng đá và xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là kinh dị sinh tồn. Danh tính của loạt phim ngày càng trở nên không rõ ràng, một tình cảm được chia sẻ bởi cả người chơi và các nhà phát triển như Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của nhượng quyền từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."
Sự thiếu hướng này lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 6 (2012), đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc. Tường thuật phân mảnh của nó, chia rẽ trên sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện, không thỏa mãn cả hai nhóm, dẫn đến sự thất vọng rộng rãi.
Xu hướng này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Bộ này thiếu đánh bóng và chịu đựng một cách tiếp cận khó hiểu để cân bằng.
Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. Sự phát triển của Devil May Cry đã được gia công cho Lý thuyết Ninja cho DMC: Devil May Cry (2013), một trò chơi, mặc dù đã đạt được một giáo phái theo sau, đã gặp phải những phản ứng tiêu cực từ người hâm mộ do thần thoại và thiếu sót kỹ thuật bị thay đổi. Bộ phim sau đó đã bị trì hoãn.
Giữa những năm 2010 chứng kiến Capcom đang vật lộn trên các nhượng quyền thương mại lớn của mình, với các tựa game mới như Lost Planet và Asura's Wrath cũng không cộng hưởng với khán giả. Trong khi một số điểm sáng xuất hiện, chẳng hạn như giáo điều của Dragon , hướng đi chung của công ty thiếu tập trung.
Street Fighter 5: Một bước ngoặt
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 là ưu tiên hàng đầu. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để cải thiện trò chơi.
"Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi", Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách và chuẩn bị cho Street Fighter 6. "
Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng. Từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn, theo Matsumoto: "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và Street Street Fighter 6 .
Nhóm nghiên cứu đã coi Street Fighter 5 như một nơi thử nghiệm, lặp đi lặp lại NetCode, cân bằng nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng mà nhiều người chơi trải qua. Mặc dù đơn giản hóa trò chơi có thể khiến người chơi kỳ cựu xa lánh, chiến lược cho Street Fighter 6 là mở rộng các tùy chọn cho người mới đến trong khi vẫn giữ chiều sâu được đánh giá cao bởi những người chơi có kinh nghiệm.
Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, Street Fighter 6 (2023) được đưa ra để được hoan nghênh. Cách tiếp cận này ngăn chặn việc lặp lại những sai lầm trong quá khứ, dẫn đến phần tiếp theo tinh tế và thành công hơn.
Cuộc chinh phục toàn cầu của Monster Hunter
Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới bằng cách sử dụng động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ các khu vực cụ thể.
"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Động cơ mới và mục tiêu rõ ràng là tạo ra các trò chơi hấp dẫn thị trường toàn cầu."
Capcom trước đây tập trung rất nhiều vào thị trường phương Tây nhận thức, dẫn đến các tựa game thường không kết nối với khán giả. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi với sự hấp dẫn rộng hơn.
"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ cộng hưởng trên toàn cầu", các quốc gia Itsuno.
Monster Hunter hoàn toàn minh họa cho chiến lược toàn cầu mới này. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự phổ biến của các máy chơi game cầm tay ở Nhật Bản, tạo điều kiện cho nhiều người chơi địa phương, một yếu tố cốt lõi của lối chơi của Monster Hunter .
Điều này tạo ra một chu kỳ: Thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung cụ thể của khu vực, tiếp tục củng cố hình ảnh của nó như là một nhượng quyền chủ yếu của Nhật Bản.
Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện và chơi game trực tuyến trở nên phổ biến trên toàn thế giới, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn cầu trên PS4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Nó cung cấp hình ảnh chất lượng bảng điều khiển AAA, môi trường lớn hơn và những con quái vật khó khăn hơn.
"Gọi nó là Monster Hunter: World là một cái gật đầu cho ý định tiếp cận khán giả toàn cầu của chúng tôi", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim giải thích.
Monster Hunter: Thành công của thế giới không phải là tình cờ. Nhóm nghiên cứu tập trung vào việc làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến các yếu tố cốt lõi của nó. Việc bổ sung số lượng thiệt hại là một ví dụ đơn giản của phương pháp này. Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt từ các mục trước.
" Monster Hunter là một trò chơi hành động cốt lõi", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, đó là về hành trình đến cảm giác hoàn thành đó. Chúng tôi đã phân tích nơi người chơi đấu tranh và sử dụng phản hồi đó để cải thiện trò chơi."
Resident Evil 7: Trở lại kinh dị
Trong khi thành công của Monster Hunter là về việc mở rộng phạm vi của nó, Resident Evil cần phải xác định lại danh tính của nó. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil Series, đã quyết định trở lại nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nhượng quyền thương mại.
Yasuhiro Ampo nhớ lại, "Khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 1 và 2, Takeuchi đặt hướng trở lại nguồn gốc của loạt phim, tập trung vào kinh dị sinh tồn."
Resident Evil 7 (2017), được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự thay đổi này. Quan điểm góc nhìn thứ nhất của nó, bầu không khí đáng lo ngại và sự nhấn mạnh vào kinh dị sinh tồn là một thành công quan trọng, khôi phục lại lợi thế đáng sợ của nhượng quyền thương mại.
"Takeuchi nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm cho trò chơi đáng sợ và tập trung vào sự sống còn", Ampo giải thích.
Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các mục chính mới vẫn là góc nhìn thứ nhất, một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , đã mang lại cái nhìn cổ điển thứ ba. Việc làm lại viết hoa cho nhu cầu của người hâm mộ, pha trộn các yếu tố cổ điển với lối chơi hiện đại và hình ảnh cập nhật.
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công lớn, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong lịch sử của nhượng quyền thương mại. Thành công này tiếp tục với bản làm lại Resident Evil 3 và đáng ngạc nhiên, bản làm lại Resident Evil 4 , mặc dù do dự.
" Resident Evil 4 được yêu thích," Ampo thừa nhận. "Chúng tôi đã lo ngại về việc hiểu sai, nhưng bản làm lại đã tinh chỉnh sự cân bằng hành động, trở lại với rễ kinh dị sinh tồn trong khi vẫn giữ các chuỗi hành động ly kỳ."
Tương tự, Hideaki Itsuno trở lại với Devil May Cry với Devil May Cry 5 (2019) đã thấy một sự tập trung đổi mới vào hành động sành điệu, thách thức xu hướng hướng tới các trò chơi hành động quá dễ tiếp cận. Khả năng của RE Engine cho phép nâng cấp trực quan đáng kể và lối chơi mượt mà hơn.
Chất xúc tác để thay đổi
"Tôi cảm thấy các trò chơi hành động đã trở nên quá dễ dàng", Itsuno giải thích. "Tôi muốn tạo ra một cái gì đó thực sự tuyệt vời."
Việc nghỉ ngơi dài của Itheruno từ nhượng quyền thương mại cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình và sử dụng các khả năng của RE Engine để tạo ra trải nghiệm hành động sành điệu và đầy thách thức. Khả năng lặp lại nhanh chóng của động cơ là rất quan trọng trong việc đạt được mục tiêu này.
AMPO mô tả động cơ RE là "một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn, cho phép lặp lại nhanh hơn và thực hiện dễ dàng hơn các công cụ mới."
Điều này cho phép thử và sai, đảm bảo phong cách và lối chơi của Devil May Cry 5 được đánh bóng nhất có thể. ItSuno nhằm mục đích chưng cất mọi thứ anh ta coi là "tuyệt vời" vào trò chơi, lấy cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau.
" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nhấn mạnh. "Tôi đã kết hợp mọi thứ tôi thấy mát mẻ vào trò chơi."
Thời đại hoàng kim mới
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi được đánh giá cao. Thành công này bắt nguồn từ sự tập trung rõ ràng vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại khác nhau mà không làm hy sinh chất lượng hoặc bản sắc.
Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các yếu tố cốt lõi của nhượng quyền thương mại. Resident Evil vẫn đúng với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của mình, Street Fighter vẫn giữ được tinh thần cạnh tranh và Monster Hunter duy trì các hệ thống chiến đấu độc đáo của mình, trong khi mở rộng phạm vi tiếp cận với hàng triệu người chơi mới.
Thành công hiện tại của Capcom trái ngược hoàn toàn với cuộc đấu tranh của nhiều người đương thời. Sự chuyển đổi của công ty đóng vai trò như một bài học về thích ứng chiến lược và cam kết về chất lượng. Trong khi Capcom vấp ngã, cuối cùng nó tăng mạnh hơn bao giờ hết.
Khi được hỏi về thành công hiện tại của Capcom, các nhà phát triển bày tỏ sự lạc quan. Nakayama mô tả nó như một "thời gian thú vị", trong khi Tsujimoto hy vọng sẽ mở rộng "kỷ nguyên vàng" này trong nhiều năm tới.



