Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo
Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.
Capcom enfrentó una crisis de identidad significativa. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, vaciló con el malhumor de Street Fighter 5 . El futuro de la compañía parecía sombrío.
Sin embargo, un cambio fundamental en la estrategia de desarrollo, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus queridas franquicias. Esto marcó el comienzo de un período de éxito crítico y comercial, catapultando a Capcom volver al nivel superior de los desarrolladores de juegos.
Camino perdido de residente
2016 fue un año difícil. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas tanto de los revisores como de los fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de mucho tiempo, al final del brillante de su predecesor. Y Dead Rising 4 , a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la entrada final de la serie. Esto marcó el punto bajo de una serie de años mediocres después de 2010. Los títulos de los malvados residentes principales, mientras se vendían bien, recibieron una disminución de la crítica. Street Fighter luchó después de una secuela mal recibida, y las queridas franquicias como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Incluso Monster Hunter , un éxito masivo en Japón, luchó por ganar una tracción significativa a nivel internacional.
Esto contrasta fuertemente con el éxito actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente un éxito tras éxito, incluido Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes aclamados y un exitoso reinicio de residente . El reciente historial de Capcom es prácticamente perfecto.
Este cambio requirió más que simplemente aprender de errores pasados; Necesitó una revisión estratégica completa, desde el público objetivo hasta la tecnología empleada.
Capcom, establecido en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con franquicias como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clave, culminando en la creación de Resident Evil 4 , un logro histórico en los juegos.
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta misma mezcla alteró significativamente el curso de la franquicia de Resident Evil . Si bien está arraigado en el horror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, también incorporó elementos de Hollywood Action. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en entradas posteriores. Resident Evil 5 (2009), por ejemplo, presentó a Chris Redfield que golpeaba una roca y el automóvil persigue más que recuerdan el horror rápido y furioso que la supervivencia. La identidad de la serie se estaba volviendo cada vez más clara, un sentimiento compartido por jugadores y desarrolladores como Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, un veterano de la franquicia desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección culminó en Resident Evil 6 (2012), que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. Su narrativa fragmentada, se dividió en seis personajes jugables y tres historias, no logró satisfacer ninguno de los grupos, lo que resultó en una decepción generalizada.
Esta tendencia no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , su secuela, Street Fighter 5 (2016), fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. La serie carecía de polaco y sufría un enfoque confuso para el equilibrio.
Otras franquicias clave también lucharon. El desarrollo de Devil May Cry fue subcontratado a la teoría ninja para DMC: Devil May Cry (2013), un juego que, a pesar de ganar un culto, se encontró con reacciones negativas de los fanáticos debido a su mitología alterada y deficiencias técnicas. La serie se suspendió posteriormente.
A mediados de los años 2010 vio a Capcom luchar en sus principales franquicias, con nuevos títulos como Lost Planet y la Wrath de Asura que tampoco resuenan con el público. Mientras que surgieron algunos puntos brillantes, como Dragon's Dogma , la dirección general de la compañía carecía de enfoque.
Street Fighter 5: Un punto de inflexión
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para revertir sus fortunas. Abordar los problemas con Street Fighter 5 fue una prioridad. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para mejorar el juego.
"Hubo desafíos en la producción del juego", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que nos centramos en solucionar problemas apremiantes y prepararnos para Street Fighter 6 ".
En lugar de una revisión completa, el equipo se centró en solucionar problemas críticos. Abandonar a Street Fighter 5 no era una opción, según Matsumoto: "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y comenzar Street Fighter 6. Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso de aprendizaje, experimentando con diferentes enfoques para informar el diseño de Street Fighter 6 ".
El equipo trató a Street Fighter 5 como un terreno de prueba, mejorando iterativamente NetCode, el equilibrio de los personajes e introduciendo nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración que experimentaron muchos jugadores. Si bien simplificar el juego podría alienar a los jugadores veteranos, la estrategia para Street Fighter 6 era expandir las opciones para los recién llegados mientras conservaba la profundidad apreciada por los jugadores experimentados.
Mediante el uso de Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, Street Fighter 6 (2023) se lanzó con reconocimiento crítico. Este enfoque impidió repetir errores pasados, lo que llevó a una secuela más refinada y exitosa.
Conquista global de Monster Hunter
Alrededor de 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos utilizando el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Implicó un compromiso de crear juegos para una audiencia global, no solo regiones específicas.
"Fue una combinación de factores", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El nuevo motor y un objetivo claro para crear juegos atractivos para un mercado global".
Capcom previamente se centró en gran medida en el mercado occidental percibido, lo que llevó a títulos que a menudo no se conectaban con el público. La compañía se dio cuenta de la necesidad de crear juegos con un atractivo más amplio.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que resonarían a nivel mundial", afirma Itsuno.
Monster Hunter ejemplifica perfectamente esta nueva estrategia global. Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más popular en Japón. Esto se debió en parte a la popularidad de las consolas de mano en Japón, que facilitó el multijugador local, un elemento central del juego de Monster Hunter .
Esto creó un ciclo: el éxito de Monster Hunter en Japón condujo al contenido específico de la región, reforzando aún más su imagen como una franquicia principalmente japonesa.
Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet y los juegos en línea prevalentes en todo el mundo, Capcom vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente a nivel mundial en PS4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo. Ofrecía imágenes de calidad de la consola AAA, entornos más grandes y monstruos más desafiantes.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestra intención de llegar a una audiencia global", explica Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.
Monster Hunter: El éxito del mundo no fue accidental. El equipo se centró en hacer que el juego sea más accesible para un público más amplio sin comprometer sus elementos centrales. La adición de números de daño es un ejemplo simple de este enfoque. Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias, un gran salto de las entradas anteriores.
" Monster Hunter es en su núcleo un juego de acción", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, se trata del viaje a esa sensación de logro. Analizamos donde los jugadores lucharon y usaron esa retroalimentación para mejorar el juego".
Resident Evil 7: Un regreso al horror
Mientras que el éxito de Monster Hunter se trataba de expandir su alcance, Resident Evil necesitaba redefinir su identidad. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie Resident Evil , decidió regresar a las raíces de terror de supervivencia de la franquicia.
Yasuhiro Ampo recuerda: "Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2, Takeuchi estableció la dirección para volver a los orígenes de la serie, centrándose en el horror de supervivencia".
Resident Evil 7 (2017), anunciado en el E3 2016, marcó este cambio. Su perspectiva en primera persona, la atmósfera inquietante y el énfasis en el horror de supervivencia fueron un éxito crítico, restaurando la aterradora ventaja de la franquicia.
"Takeuchi enfatizó la importancia de hacer que el juego sea aterrador y centrado en la supervivencia", explica Ampo.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Si bien las nuevas entradas principales permanecieron en primera persona, una serie de remakes, que comenzó con Resident Evil 2 , trajo de vuelta la clásica vista de tercera persona. Los remakes capitalizaron la demanda de los fanáticos, combinando elementos clásicos con juego moderno y imágenes actualizadas.
El remake de Resident Evil 2 fue un éxito masivo, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos en la historia de la franquicia. Este éxito continuó con la nueva versión de Resident Evil 3 y, sorprendentemente, la nueva versión de Resident Evil 4 , a pesar de la vacilación inicial.
" Resident Evil 4 es amado", admite Ampo. "Estábamos preocupados por equivocarnos, pero el remake refinó el equilibrio de acción-horror, volviendo a las raíces de terror de supervivencia mientras conserva secuencias de acción emocionantes".
Del mismo modo, el regreso de Hideaki Itsuno al Devil May Cry con Devil May Cry 5 (2019) vio un enfoque renovado en una acción elegante, desafiando la tendencia hacia juegos de acción demasiado accesibles. Las capacidades del motor RE permitieron una actualización visual significativa y un juego más suave.
El catalizador para el cambio
"Sentí que los juegos de acción se estaban volviendo demasiado fáciles", explica Itsuno. "Quería crear algo realmente genial".
El largo descanso de Itsuno de la franquicia le permitió refinar su visión y utilizar las capacidades del motor RE para crear una experiencia de acción elegante y desafiante. Las capacidades de iteración rápida del motor fueron cruciales para lograr este objetivo.
AMPO describe el motor RE como "un entorno de desarrollo menos estresante, lo que permite una iteración más rápida y una implementación más fácil de nuevas herramientas".
Esto permitió una extensa prueba y error, asegurando que Devil May May Cry 5, el estilo y el juego de los 5 años fueran lo más pulidos posible. Itsuno tenía como objetivo destilar todo lo que consideraba "genial" en el juego, inspirándose en varias fuentes.
" Devil May Cry se trata de ser genial", enfatiza Itsuno. "He incorporado todo lo que encuentro genial en el juego".
Una nueva era de oro
Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos aclamados por la crítica. Este éxito proviene de un enfoque claro en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE. La empresa transfiere sin problemas entre diferentes géneros sin sacrificar la calidad o la identidad.
Este enfoque global no ha diluido los elementos centrales de sus franquicias. Resident Evil sigue siendo fiel a sus raíces de terror de supervivencia, Street Fighter conserva su espíritu competitivo, y Monster Hunter mantiene sus sistemas de batalla únicos, todo mientras se amplía su alcance a millones de nuevos jugadores.
El éxito actual de Capcom contrasta fuertemente con las luchas de muchos de sus contemporáneos. La transformación de la compañía sirve como una lección de adaptación estratégica y un compromiso con la calidad. Mientras Capcom tropezó, finalmente se elevó más fuerte que nunca.
Cuando se les preguntó sobre el éxito actual de Capcom, los desarrolladores expresaron optimismo. Nakayama lo describe como un "momento emocionante", mientras que Tsujimoto espera extender esta "era dorada" en los años venideros.




