Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Auteur : Victoria Mar 18,2025

Met Monster Hunter: World Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.

Capcom werd geconfronteerd met een significante identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise, met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De toekomst van het bedrijf zag er somber uit.

Een cruciale verschuiving in ontwikkelingsstrategie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde echter zijn geliefde franchises. Dit betekende het begin van een periode van kritisch en commercieel succes, Capulting Capcom terug naar de top van game -ontwikkelaars.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een moeilijk jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurgestelde oude fans, die tekortschiet in de schittering van zijn voorganger. En Dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, bleek het definitieve inzending in de serie te zijn. Dit betekende het dieptepunt van een reeks matte jaren na 2010. Mainline Resident Evil -titels, terwijl ze goed verkopen, kregen afnemende kritische toejuiching. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen vervolg en geliefde franchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Zelfs Monster Hunter , een enorm succes in Japan, had moeite om internationaal een aanzienlijke tractie te krijgen.

Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hit opgeleverd na hit, waaronder Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en verschillende veelgeprezen remakes en een succesvolle Resident Evil Reboot. Het recente trackrecord van Capcom is vrijwel onberispelijk.

Deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige strategische revisie, van doelgroep tot de gebruikte technologie.

Capcom, opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij succesvol overstapte naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn belangrijkste franchises, met als hoogtepunt de oprichting van Resident Evil 4 , een mijlpaalprestatie in gaming.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror en actie meesterlijk ghorror en actie worden gecombineerd. Deze mix veranderde echter de loop van de Resident Evil -franchise aanzienlijk. Hoewel geworteld in horror, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, bevatte het ook elementen van Hollywood -actie. Dit saldo is helaas verloren gegaan in volgende inzendingen. Resident Evil 5 (2009), bijvoorbeeld, bevatte Chris Redfield die een rotsboulder sloeg en achtervolgt die meer doet denken aan snel en woedend dan overlevingshorror. De identiteit van de serie werd steeds onduidelijker, een sentiment dat wordt gedeeld door zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de franchise sinds 1996.

"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."

Dit gebrek aan richting culmineerde in Resident Evil 6 (2012), dat probeerde tegelijkertijd zowel actie- als horrorfans tegemoet te komen. Het gefragmenteerde verhaal, verdeeld over zes speelbare personages en drie verhaallijnen, kon beide groep niet bevredigen, wat resulteerde in wijdverbreide teleurstelling.

Deze trend was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. De serie ontbrak Pools en leed aan een verwarrende benadering van evenwicht.

Andere belangrijke franchises worstelden ook. De ontwikkeling van Devil May Cry was uitbesteed aan de Ninja -theorie voor DMC: Devil May Cry (2013), een spel dat, ondanks het verkrijgen van een cult -aanhang, negatieve reacties van fans kreeg vanwege de veranderde mythologie en technische tekortkomingen. De serie werd vervolgens in de wacht gezet.

In het midden van de 2010 worstelde Capcom over de belangrijkste franchises, met nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn die ook niet resoneert met het publiek. Terwijl sommige heldere plekken naar voren kwamen, zoals Dragon's Dogma , ontbrak de algemene richting van het bedrijf aan de focus.

Street Fighter 5: een keerpunt

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. Het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 was een prioriteit. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto zijn binnengebracht om het spel te verbeteren.

"Er waren uitdagingen in de productie van het spel", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote wijzigingen aanbrengen, dus concentreerden we ons op het oplossen van persproblemen en het voorbereiden van Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

In plaats van een volledige revisie, concentreerde het team zich op het oplossen van kritieke problemen. Volgens Matsumoto was het verlaten van Street Fighter 5 geen optie, volgens Matsumoto: "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en Start Street Fighter 6. We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als leerproces en experimenteerden met verschillende benaderingen om het ontwerp van Street Fighter 6 te informeren."

Het team behandelde Street Fighter 5 als een testveld, het iteratief verbeteren van de netcode, het karakterbalans en de introductie van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het doel was om het plezier opnieuw te ontdekken en de frustratie aan te pakken die veel spelers ervoeren. Hoewel het vereenvoudigen van het spel ervaren spelers zou kunnen vervreemden, was de strategie voor Street Fighter 6 om opties voor nieuwkomers uit te breiden met behoud van de diepte die wordt gewaardeerd door ervaren spelers.

Door Street Fighter 5 als leerervaring te gebruiken, werd Street Fighter 6 (2023) gelanceerd tot kritiek. Deze aanpak verhinderde het herhalen van fouten uit het verleden, wat leidde tot een meer verfijnd en succesvolle vervolg.

De wereldwijde verovering van Monster Hunter

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -engine, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het hield een verbintenis in om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen specifieke regio's.

"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De nieuwe motor en een duidelijk doel om games te creëren die aantrekkelijk zijn voor een wereldwijde markt."

Capcom concentreerde zich eerder sterk op de waargenomen westerse markt, wat leidde tot titels die vaak geen contact konden maken met het publiek. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om games te creëren met bredere aantrekkingskracht.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die wereldwijd zouden resoneren," zegt Itsuno.

Monster Hunter is perfect een voorbeeld van deze nieuwe wereldwijde strategie. Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was gedeeltelijk te wijten aan de populariteit van handheld -consoles in Japan, die de lokale multiplayer, een kernelement van de gameplay van Monster Hunter , vergemakkelijkte.

Dit creëerde een cyclus: het succes van Monster Hunter in Japan leidde tot regiospecifieke inhoud, waardoor het imago verder werd versterkt als een voornamelijk Japanse franchise.

Met een verbeterde internetinfrastructuur en online gaming die wereldwijd heerst, zag Capcom echter een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Het bood AAA -consolekwaliteitsvisuals, grotere omgevingen en meer uitdagende monsters.

"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze intentie om een ​​wereldwijd publiek te bereiken", legt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie uit.

Monster Hunter: Het succes van World was niet toevallig. Het team richtte zich op het maken van het spel toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder zijn kernelementen in gevaar te brengen. De toevoeging van schadenummers is een eenvoudig voorbeeld van deze aanpak. Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme sprong van eerdere inzendingen.

" Monster Hunter is in de kern een actiespel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het om de reis naar dat gevoel van voldoening. We hebben geanalyseerd waar spelers worstelden en die feedback gebruikten om het spel te verbeteren."

Resident Evil 7: A Return to Horror

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Terwijl het succes van Monster Hunter ging over het uitbreiden van zijn bereik, moest Resident Evil zijn identiteit opnieuw definiëren. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, besloot terug te keren naar de overlevingshorror -wortels van de franchise.

Yasuhiro Ampo herinnert zich: "Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 zetten Takeuchi de richting in om terug te keren naar de oorsprong van de serie, gericht op overlevingshorror."

Resident Evil 7 (2017), aangekondigd op E3 ​​2016, markeerde deze verschuiving. Het first-person perspectief, de verontrustende sfeer en de nadruk op overlevingshorror waren een kritisch succes, het herstellen van de angstaanjagende voorsprong van de franchise.

"Takeuchi benadrukte het belang om het spel eng te maken en gericht te zijn op overleven," legt Ampo uit.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-inzendingen first-person bleven, bracht een reeks remakes, beginnend met Resident Evil 2 , het klassieke uitzicht op de derde persoon terug. De remakes hebben gekapitaliseerd op het gebied van fans, het combineren van klassieke elementen met moderne gameplay en bijgewerkte visuals.

De remake Resident Evil 2 was een enorm succes en werd een van de best verkochte games in de geschiedenis van de franchise. Dit succes ging door met de Resident Evil 3 -remake en, verrassend genoeg, de Resident Evil 4 -remake, ondanks de eerste aarzeling.

" Resident Evil 4 is geliefd," geeft Ampo toe. "We waren bezorgd om het fout te hebben, maar de remake verfijnde het Action-Horror-evenwicht, terugkeerde naar overlevingshorrorwortels met behoud van spannende actiescènes."

Horror herboren. Credit: Capcom

Evenzo zag Hideaki Itsuno's Return to Devil May Cry met Devil May Cry 5 (2019) een hernieuwde focus op stijlvolle actie, waardoor de trend naar overdreven toegankelijke actiegames werd uitgedaagd. De mogelijkheden van de RE -engine maakten een aanzienlijke visuele upgrade en soepelere gameplay mogelijk.

De katalysator voor verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat actiegames te gemakkelijk werden", legt Itsuno uit. "Ik wilde iets heel cools creëren."

De lange pauze van Itsuno van de franchise stelde hem in staat zijn visie te verfijnen en de mogelijkheden van de RE -motor te gebruiken om een ​​stijlvolle en uitdagende actie -ervaring te creëren. De snelle iteratiemogelijkheden van de motor waren cruciaal om dit doel te bereiken.

Ampo beschrijft de RE -motor als "een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving, waardoor snellere iteratie en een gemakkelijkere implementatie van nieuwe tools mogelijk is."

Dit zorgde voor uitgebreide proeven-en-error, waardoor de stijl en gameplay van Devil May Cry 5 zo gepolijst mogelijk waren. Itsuno wilde alles destilleren wat hij als "cool" in het spel beschouwde en inspiratie uit verschillende bronnen haalde.

" Devil May Cry gaat over cool zijn," benadrukt Itsuno. "Ik heb alles opgenomen wat ik cool vind in het spel."

Een nieuwe gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games geleverd. Dit succes komt voort uit een duidelijke focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine. Het bedrijf gaat naadloos over tussen verschillende genres zonder kwaliteit of identiteit op te offeren.

Deze wereldwijde focus heeft de kernelementen van zijn franchises niet verwaterd. Resident Evil blijft trouw aan zijn overlevingshorror -wortels, Street Fighter behoudt zijn competitieve geest en Monster Hunter onderhoudt zijn unieke gevechtssystemen, terwijl ze hun bereik uitbreiden naar miljoenen nieuwe spelers.

Het huidige succes van Capcom contrasteert scherp met de worstelingen van veel van zijn tijdgenoten. De transformatie van het bedrijf dient als een les in strategische aanpassing en een toewijding aan kwaliteit. Terwijl Capcom struikelde, steeg het uiteindelijk sterker dan ooit tevoren.

Gevraagd naar het huidige succes van Capcom, uitten de ontwikkelaars optimisme. Nakayama beschrijft het als een "spannende tijd", terwijl Tsujimoto hoopt dit "gouden tijdperk" nog jaren te verlengen.