Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauvage cimente son ère d'or - voici comment il l'a fait

Auteur : Victoria Mar 18,2025

Avec Monster Hunter: World Shatter STEAM Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.

Capcom a été confronté à une crise d'identité importante. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a échoué avec le Street Fighter 5 mal reçu. L'avenir de l'entreprise avait l'air sombre.

Cependant, un changement central dans la stratégie de développement, couplé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ses franchises bien-aimées. Cela a marqué le début d'une période de succès critique et commercial, catapultant Capcom au niveau supérieur des développeurs de jeux.

Resident Evil's Lost Path

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, ne pas en deçà de l'éclat de son prédécesseur. Et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la dernière entrée de la série. Cela a marqué le point bas d'une série d'années terne après 2010. MAINLINE Resident Evil Titres, tout en se vendant bien, a reçu une diminution des éloges de la critique. Street Fighter a eu du mal après une suite mal reçue, et les franchises bien-aimées comme Devil May Cry étaient largement absentes. Même Monster Hunter , un succès massif au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.

Cela contraste fortement avec le succès actuel de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré Hit après son coup, notamment Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et plusieurs remakes acclamés et un redémarrage de Resident Evil à succès. Les antécédents récents de Capcom sont pratiquement impeccables.

Ce revirement nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a nécessité une refonte stratégique complète, du public cible à la technologie employée.

Capcom, créé en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises clés, aboutissant à la création de Resident Evil 4 , une réussite historique dans le jeu.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien qu'enraciné dans l'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a également incorporé des éléments d'action hollywoodienne. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les entrées suivantes. Resident Evil 5 (2009), par exemple, a présenté Chris Redfield en coupant un rocher et la voiture poursuit plus rapidement et furieuse que l'horreur de survie. L'identité de la série devenait de plus en plus claire, un sentiment partagé par des joueurs et des développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, un vétéran de la franchise depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Ce manque de direction a culminé dans Resident Evil 6 (2012), qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur. Son récit fragmenté, divisé sur six personnages jouables et trois scénarios, n'a pas réussi à satisfaire l'un ou l'autre groupe, entraînant une grande déception.

Cette tendance ne se limitait pas à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. La série manquait de vernis et souffrait d'une approche déroutante de l'équilibre.

D'autres franchises clés ont également eu du mal. Le développement de Devil May Cry a été externalisé à Ninja Theory pour DMC: Devil May Cry (2013), un jeu qui, malgré le fait de gagner un culte, a rencontré des réactions négatives des fans en raison de sa mythologie modifiée et de ses lacunes techniques. La série a ensuite été suspendue.

Le milieu des années 2010 a vu Capcom se débattre dans ses grandes franchises, avec de nouveaux titres comme Lost Planet et Asura's Wrath ne résonnant pas avec le public. Alors que certains points lumineux ont émergé, comme le dogme de Dragon , la direction globale de l'entreprise manquait de concentration.

Street Fighter 5: un tournant

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour inverser sa fortune. S'attaquer aux problèmes avec Street Fighter 5 était une priorité. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour améliorer le jeu.

"Il y a eu des défis dans la production du jeu", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de modifications majeures, nous nous sommes donc concentrés sur la résolution des problèmes pressants et la préparation de Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Au lieu d'une refonte complète, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes critiques. Abandonner Street Fighter 5 n'était pas une option, selon Matsumoto: "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de commencer Street Fighter 6. Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus d'apprentissage, expérimentant différentes approches pour informer le design de Street Fighter 6. "

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme un terrain d'essai, améliorant itérativement Netcode, équilibre des personnages et introduisant de nouvelles mécanismes comme V-Shift. L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration que de nombreux joueurs ont connue. Bien que la simplification du jeu puisse aliéner les joueurs vétérans, la stratégie pour Street Fighter 6 était d'étendre les options pour les nouveaux arrivants tout en conservant la profondeur appréciée par les joueurs expérimentés.

En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Street Fighter 6 (2023) a été rendu compte de la critique. Cette approche a empêché de répéter les erreurs passées, conduisant à une suite plus raffinée et réussie.

La conquête mondiale de Monster Hunter

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Vers 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un engagement à créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des régions spécifiques.

"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le nouveau moteur et un objectif clair pour créer des jeux attrayants pour un marché mondial."

Capcom se concentrait auparavant sur le marché occidental perçu, conduisant à des titres qui n'ont souvent pas réussi à se connecter avec le public. L'entreprise a réalisé la nécessité de créer des jeux avec un attrait plus large.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui résonneraient à l'échelle mondiale", déclare Ituno.

Monster Hunter illustre parfaitement cette nouvelle stratégie mondiale. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Cela était dû en partie à la popularité des consoles portables au Japon, qui ont facilité le multijoueur local, un élément central du gameplay de Monster Hunter .

Cela a créé un cycle: le succès de Monster Hunter au Japon a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant davantage son image de franchise principalement japonaise.

Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet et des jeux en ligne devenant répandus dans le monde entier, Capcom a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément à l'échelle mondiale sur PS4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Il offrait des visuels de qualité de la console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus difficiles.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre intention d'atteindre un public mondial", explique Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.

Monster Hunter: Le succès du monde n'était pas accidentel. L'équipe s'est concentrée sur la renforce du jeu plus accessible à un public plus large sans compromettre ses éléments principaux. L'ajout de nombres de dégâts est un exemple simple de cette approche. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, un énorme saut des entrées précédentes.

" Monster Hunter est à la base d'un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit du voyage vers ce sentiment d'accomplissement. Nous avons analysé où les joueurs ont eu du mal et ont utilisé ces commentaires pour améliorer le jeu."

Resident Evil 7: un retour à l'horreur

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Alors que le succès de Monster Hunter consistait à étendre sa portée, Resident Evil avait besoin de redéfinir son identité. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la série Resident Evil , a décidé de revenir aux racines d'horreur de survie de la franchise.

Yasuhiro Ampo se souvient: "À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2, Takeuchi a mis la direction pour revenir aux origines de la série, en se concentrant sur l'horreur de survie."

Resident Evil 7 (2017), annoncé à l'E3 2016, a marqué ce changement. Sa perspective à la première personne, son atmosphère troublante et son accent sur l'horreur de la survie ont été un succès critique, restaurant la pointe terrifiante de la franchise.

"Takeuchi a souligné l'importance de faire du jeu effrayant et de se concentrer sur la survie", explique Ampo.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouvelles entrées de la ligne principale sont restées à la première personne, une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 , a ramené la vue classique à la troisième personne. Les remakes ont capitalisé sur la demande des fans, le mélange des éléments classiques avec un gameplay moderne et des visuels mis à jour.

Le remake de Resident Evil 2 a été un succès massif, devenant l'un des jeux les plus vendus de l'histoire de la franchise. Ce succès s'est poursuivi avec le remake de Resident Evil 3 et, étonnamment, le remake de Resident Evil 4 , malgré une hésitation initiale.

" Resident Evil 4 est aimé", admet Ampo. "Nous étions préoccupés par le fait de nous tromper, mais le remake a affiné l'équilibre de l'horreur d'action, revenant aux racines d'horreur de survie tout en conservant des séquences d'action passionnantes."

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

De même, le retour de Devil May Cry avec Devil May Cry 5 (2019) de Hideaki Itsuno a vu une concentration renouvelée sur l'action élégante, ce qui remet en question la tendance vers des jeux d'action trop accessibles. Les capacités du moteur RE ont permis une mise à niveau visuelle importante et un gameplay plus lisse.

Le catalyseur du changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que les jeux d'action devenaient trop faciles", explique Ituno. "Je voulais créer quelque chose de vraiment cool."

La longue pause d'Itsuno dans la franchise lui a permis d'affiner sa vision et d'utiliser les capacités du moteur Re pour créer une expérience d'action élégante et difficile. Les capacités d'itération rapide du moteur ont été cruciales pour atteindre cet objectif.

AMPO décrit le moteur RE comme "un environnement de développement moins stressant, permettant une itération plus rapide et une mise en œuvre plus facile de nouveaux outils".

Cela a permis de procéder à des essais et d'erreurs approfondis, garantissant que le style et le gameplay de Devil Cry 5 étaient aussi polis que possible. Itsuno visait à distiller tout ce qu'il considérait comme "cool" dans le jeu, s'inspirant de diverses sources.

" Devil May Cry consiste à être cool", souligne Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je trouve cool dans le jeu."

Un nouvel âge d'or

Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux acclamés par la critique. Ce succès découle d'une focalisation claire sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide du moteur RE avancé. L'entreprise transitions de manière transparente entre différents genres sans sacrifier la qualité ou l'identité.

Cette orientation mondiale n'a pas dilué les éléments fondamentaux de ses franchises. Resident Evil reste fidèle à ses racines d'horreur de survie, Street Fighter conserve son esprit compétitif, et Monster Hunter conserve ses systèmes de bataille uniques, tout en étendant leur portée à des millions de nouveaux joueurs.

Le succès actuel de Capcom contraste fortement avec les difficultés de beaucoup de ses contemporains. La transformation de l'entreprise sert de leçon d'adaptation stratégique et d'engagement envers la qualité. Alors que Capcom a trébuché, il a finalement augmenté que jamais.

Interrogé sur le succès actuel de Capcom, les développeurs ont exprimé leur optimisme. Nakayama le décrit comme un "moment passionnant", tandis que Tsujimoto espère prolonger cette "époque d'or" pour les années à venir.