Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.
Monster Hunter와 함께 : World Shattering Steam Records와 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.
Capcom은 상당한 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 제대로 기록되지 않은 Street Fighter 5 와 함께 흔들렸다. 회사의 미래는 황량 해 보였다.
그러나 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 전략의 중추적 인 변화는 사랑하는 프랜차이즈를 활성화시켰다. 이것은 Capcom을 게임 개발자의 최고 계층으로 되돌려 놓고 비판적 및 상업적 성공의 기간이 시작되었습니다.
레지던트 이블의 잃어버린 길
2016 년은 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며 전임자의 광채에 미치지 못했습니다. 그리고 Dead Rising 4는 Frank West의 귀환에도 불구 하고이 시리즈의 마지막 항목으로 판명되었습니다. 이것은 2010 년 이후 일련의 부족한 해의 낮은 지점을 나타 냈습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 잘 팔리는 동안 비판적 호평을 줄였습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 속편이 끝난 후 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 사랑하는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 일본에서 엄청난 성공을 거둔 몬스터 헌터 조차도 국제적으로 상당한 트랙션을 얻기 위해 고군분투했습니다.
이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 몇 가지 호평을받은 리메이크 및 성공적인 Resident Evil 재부팅을 포함하여 히트 후 히트를 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 거의 완벽합니다.
이 처리 시간은 단순히 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 완전한 전략적 점검이 필요했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 타이틀로 상승하여 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 주요 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 게임의 획기적인 성과 인 Resident Evil 4 의 창설에 절정에 이르렀습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 혼합은 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포에 뿌리를두고 있지만 할리우드 액션의 요소도 포함되었습니다. 불행히도이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. 예를 들어, Resident Evil 5 (2009)는 Chris Redfield가 바위를 펀칭하고 자동차를 쫓아 Survival Horror보다 빠르고 격렬한 것을 연상 시켰습니다. 이 시리즈의 정체성은 점점 더 불분명 해졌으며, 1996 년 이래 프랜차이즈의 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo와 같은 플레이어와 개발자 모두가 공유하는 감정이 점점 더 불분명 해졌습니다.
Ampo는 " Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다."라고 Ampo는 설명합니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."
이러한 방향의 부족은 Resident Evil 6 (2012)에서 절정에 이르렀으며, 동시에 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리 라인에 걸쳐 나뉘어져있는 조각화 된 이야기는 어느 그룹을 만족시키지 못해서 실망스럽게 실망했습니다.
이 추세는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 이 시리즈는 광택이 부족했고 균형을 유지하기위한 혼란스러운 접근법으로 고통 받았다.
다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry 의 개발은 DMC : Devil May Cry (2013)에 대한 닌자 이론으로 아웃소싱되었습니다. 컬트 추종에도 불구하고 신화와 기술적 결점으로 인해 팬들의 부정적인 반응을 얻었습니다. 이 시리즈는 이후에 보류되었습니다.
2010 년 중반에 Capcom은 주요 프랜차이즈에서 어려움을 겪고 있었으며 Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 새로운 타이틀도 관객과 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리 와 같은 일부 밝은 장소가 등장했지만 회사의 전반적인 방향에는 초점이 부족했습니다.
스트리트 파이터 5 : 전환점
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 우선 순위였습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 개선하기 위해 데려 왔습니다.
나카야마는 "게임 제작에는 어려움이 있었다"고 인정했다. "우리는 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 압박 문제를 해결하고 스트리트 파이터 6을 준비하는 데 집중했습니다."
팀은 완전한 점검 대신 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. Matsumoto에 따르면 Street Fighter 5를 포기하는 것은 옵션이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6을 시작하는 것은 아니 었습니다. 우리는 Street Fighter 5 's Development를 학습 과정으로 사용하여 Street Fighter 6 's Design을 알리기 위해 다양한 접근 방식을 실험했습니다."
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 토단으로 취급하여 넷 코드를 반복적으로 개선, 캐릭터 균형을 개선하고 V-Shift와 같은 새로운 역학을 도입했습니다. 목표는 많은 플레이어들이 경험 한 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다. 게임을 단순화하면 베테랑 플레이어를 소외시킬 수 있지만 Street Fighter 6 의 전략은 새로운 이민자를위한 옵션을 확장하는 동시에 숙련 된 플레이어의 깊이를 유지하는 것이 었습니다.
Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하여 Street Fighter 6 (2023)은 비판적 호평을 시작했습니다. 이 접근법은 과거의 실수를 반복하는 것을 막아보다 세련되고 성공적인 속편을 이끌어 냈습니다.
몬스터 헌터의 글로벌 정복
Capcom은 2016 년경 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며 노화 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 특정 지역뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속이있었습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 요인의 조합이었습니다. "새로운 엔진과 글로벌 시장에 호소하는 게임을 만드는 명확한 목표."
Capcom은 이전에 인식 된 Western Market에 크게 집중하여 종종 잠재 고객과 연결되지 않은 타이틀을 초래했습니다. 회사는 더 넓은 호소력으로 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.
Monster Hunter는 이 새로운 글로벌 전략을 완벽하게 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 부분적으로 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기 때문인데, 이는 Monster Hunter 의 게임 플레이의 핵심 요소 인 Local Multiplayer를 촉진했습니다.
이로 인해주기가 만들어졌습니다. 몬스터 헌터 의 일본에서의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어져 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 강화했습니다.
그러나 인터넷 인프라가 향상되고 온라인 게임이 전 세계적으로 널리 퍼져 Capcom은 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시되었으며 상당한 변화가있었습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 어려운 괴물을 제공했습니다.
이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“ Monster Hunter : World는 우리의 전 세계 청중에게 다가 가려는 의도에 대한 끄덕임이었습니다.
Monster Hunter : World 's Success는 우연이 아닙니다. 이 팀은 핵심 요소를 타협하지 않고 더 많은 청중이 게임에 더 접근 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 손상 번호의 추가는이 접근법의 간단한 예입니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상을 팔았으며 이전 출품작에서 큰 도약을했습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임입니다. "그러나 새로운 선수들에게는 그 성취감으로가는 여정에 관한 것입니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 그 피드백을 사용하여 게임을 개선하는 곳을 분석했습니다."
레지던트 이블 7 : 공포로 돌아 가기
Monster Hunter 의 성공은 그 범위를 확대하는 것이었지만 Resident Evil은 정체성을 재정의해야했습니다. Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 프랜차이즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다.
Yasuhiro Ampo는 " 레지던트 이블 계시록 1 과 2 시대에 Takeuchi는 생존 공포에 중점을 둔 시리즈의 기원으로 돌아갈 방향을 설정했습니다."
E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 (2017)은 이러한 변화를 표시했습니다. 1 인칭 관점, 불안한 분위기 및 생존 공포에 대한 강조는 프랜차이즈의 끔찍한 우위를 회복시켜 중요한 성공을 거두었습니다.
Ampo는 "Takeuchi는 게임을 무서워하고 생존에 집중하는 것의 중요성을 강조했다"고 설명했다.
Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아있는 동안 레지던트 이블 2 로 시작하는 일련의 리메이크는 고전적인 3 인칭 시야를 되찾았습니다. 이 리메이크는 팬 수요를 활용하여 클래식 요소와 최신 게임 플레이 및 업데이트 된 영상을 혼합했습니다.
레지던트 이블 2 리메이크는 큰 성공을 거두었으며 프랜차이즈 역사상 베스트셀러 게임 중 하나가되었습니다. 이 성공은 레지던트 이블 3 리메이크로 계속되었으며 놀랍게도 초기 망설임에도 불구하고 레지던트 이블 4 리메이크.
Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 스럽습니다."라고 인정합니다. "우리는 그것을 잘못 이해하는 것에 대해 걱정했지만, 리메이크는 액션-호러 균형을 개선하여 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 유지하면서 생존 공포 뿌리로 돌아 왔습니다."
마찬가지로, Hideaki Itsuno의 Devil May May Cry 와 함께 Devil May Cry 5 (2019)는 세련된 액션에 중점을 두어 지나치게 접근 가능한 액션 게임에 대한 추세에 도전했습니다. RE Engine의 기능을 통해 상당한 시각적 업그레이드와 더 부드러운 게임 플레이가 가능했습니다.
변화를위한 촉매
"나는 액션 게임이 너무 쉬워지고 있다고 느꼈다"고 Itsuno는 설명했다. "정말 멋진 것을 만들고 싶었습니다."
프랜차이즈에서 Itsuno의 오랜 휴식은 그의 비전을 개선하고 RE 엔진의 기능을 활용하여 세련되고 도전적인 액션 경험을 만들 수있었습니다. 엔진의 빠른 반복 기능은이 목표를 달성하는 데 중요했습니다.
AMPO는 RE 엔진을 "스트레스가 적은 개발 환경으로, 새로운 도구를 더 빠르게 반복하고 쉽게 구현할 수 있습니다"라고 설명합니다.
이것은 광범위한 시행 착오를 허용하여 Devil May Cry 5 '의 스타일과 게임 플레이가 가능한 한 세련되도록 할 수있었습니다. Itsuno는 자신이 "쿨한"것으로 간주 한 모든 것을 게임에 증류하여 다양한 출처에서 영감을 얻었습니다.
" Devil May Cry 는 시원한 것"이라고 Itsuno는 강조합니다. "게임에 멋진 모든 것을 통합했습니다."
새로운 황금 시대
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 유명한 게임을 제공했습니다. 이 성공은 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다. 이 회사는 품질이나 정체성을 희생하지 않고 다른 장르를 원활하게 전환합니다.
이 글로벌 초점은 프랜차이즈의 핵심 요소를 희석하지 않았습니다. 레지던트 이블은 생존 공포 뿌리에 충실하고, 스트리트 파이터는 경쟁 정신을 유지하며, 몬스터 헌터는 독특한 전투 시스템을 유지하면서 수백만 명의 새로운 선수로 범위를 확장합니다.
Capcom의 현재 성공은 많은 동시대 사람들의 투쟁과 크게 대조됩니다. 이 회사의 변화는 전략적 적응과 품질에 대한 헌신의 교훈으로 작용합니다. Capcom은 우연히 발견되었지만 궁극적으로 그 어느 때보 다 강해졌습니다.
Capcom의 현재 성공에 대해 물었을 때 개발자들은 낙관론을 표현했습니다. 나카야마는 그것을 "흥미로운 시간"이라고 묘사하는 반면, 츠 지모토는 앞으로 몇 년 동안이 "황금 시대"를 확장하기를 희망합니다.





