カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。
Monster Hunter:World Shattering Steam RecordsとBuilder Bidelは、村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで、前例のない人気を楽しんでいます。Capcomは実質的に止められないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。
カプコンは重要なアイデンティティの危機に直面しました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、もう1つの旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、レシーブの不十分なストリートファイター5に腹を立てました。会社の未来は暗く見えました。
しかし、開発戦略の極めて重要な変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、最愛のフランチャイズを活性化しました。これは、批判的かつ商業的な成功の期間の始まりを示し、カプコンをゲーム開発者のトップティアに戻しました。
バイオハザードの失われた道
2016年は困難な年でした。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。 Street Fighter 5同様に、長年のファンが失望し、前任者の輝きに至りませんでした。そして、フランク・ウェストの帰還にもかかわらず、死んだライジング4は、シリーズの最終エントリであることが証明されました。これは、2010年以降の一連の不活発な年の低い点を示しています。ストリートファイターは、不十分に推奨される続編の後に苦労し、デビルメイクライのような最愛のフランチャイズはほとんど欠けていました。日本で大成功を収めたモンスターハンターでさえ、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社はモンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、およびいくつかの絶賛されたリメイクとバイオハザードの再起動を含む、ヒット後に一貫してヒットを提供してきました。 Capcomの最近の実績は事実上完璧です。
このターンアラウンドは、過去の過ちから単に学ぶ以上のものを必要としました。ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、完全な戦略的オーバーホールが必要でした。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、 Street FighterやMega Manなどの2Dタイトルで80年代および90年代に著名になり、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは主要なフランチャイズの多くを近代化し、ゲームの画期的な成果であるバイオハザード4の作成に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードのフランチャイズのコースを大幅に変えました。 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されたホラーに根ざしていますが、ハリウッドアクションの要素も組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後のエントリで失われました。たとえば、バイオハザード5 (2009)は、クリス・レッドフィールドがボルダーとカー・チェイスをパンチして、サバイバルの恐怖よりも速くて激怒することを特徴としていました。シリーズのアイデンティティは、1996年以来フランチャイズのベテランであるバイオハニー4リメイクディレクターYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方が共有する感情である、ますます不明確になっていました。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームに異なる目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向の欠如は、バイオハザード6 (2012)で頂点に達しました。その断片化された物語は、6人のプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインに分かれており、どちらのグループも満たすことができず、その結果、広範囲にわたる失望をもたらしました。
この傾向はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。このシリーズにはポーランド人が欠けており、バランスをとるための混乱したアプローチに苦しんでいました。
他の主要なフランチャイズも苦労しました。デビル・メイ・クライの開発は、DMC:Devil May Cry (2013)の忍者理論にアウトソーシングされました。このゲームは、カルトの支持を得ているにもかかわらず、神話の変化と技術的欠点により、ファンからの否定的な反応で満たされました。その後、シリーズは保留されました。
2010年半ばには、カプコンが主要なフランチャイズに苦労しており、 Lost PlanetやAsura's Wrathなどの新しいタイトルも視聴者と共鳴できませんでした。ドラゴンのドグマなど、いくつかの明るいスポットが出現しましたが、会社の全体的な方向性には焦点がありませんでした。
ストリートファイター5:ターニングポイント
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を逆転させ始めました。ストリートファイター5の問題に対処することが優先事項でした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを改善するために連れてこられました。
「ゲームの制作には課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、差し迫った問題の修正とストリートファイター6の準備に焦点を当てました。」
完全なオーバーホールの代わりに、チームは重大な問題の修正に焦点を合わせました。 Matsumoto氏によると、 Street Fighter 5を放棄することは選択肢ではありませんでした。「ストリートファイター5とストリートファイター6を開始することではありませんでした。ストリートファイター5の開発を学習プロセスとして使用し、さまざまなアプローチを実験してStreet Fighter 6のデザインを知らせました。」
チームは、ストリートファイター5をテストグラウンドとして扱い、ネットコード、キャラクターバランスを改善し、V-Shiftなどの新しいメカニズムを導入しました。目標は、多くのプレイヤーが経験した欲求不満に対処し、楽しさを再発見することでした。ゲームを簡素化することはベテランの選手を疎外する可能性がありますが、 Street Fighter 6の戦略は、経験豊富なプレイヤーによって高く評価された深さを保持しながら、新人のための選択肢を拡大することでした。
Street Fighter 5を学習体験として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)が批評家の称賛を求めて立ち上げました。このアプローチは、過去の過ちを繰り返すことを妨げ、より洗練された成功した続編につながりました。
モンスターハンターのグローバル征服
2016年頃、Capcomは、REエンジンを使用した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。特定の地域だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントが含まれていました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイク・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言います。 「新しいエンジンと、グローバル市場に魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
Capcomは以前、西洋市場に重点を置いており、視聴者とつながることができなかったタイトルにつながりました。同社は、より広範な魅力でゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは、グローバルに共鳴する良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。
モンスターハンターは、この新しいグローバル戦略を完全に例示しています。西洋のファン層が専念していましたが、日本では非常に人気がありました。これは、モンスターハンターのゲームプレイの中核要素であるローカルマルチプレイヤーを促進する日本でのハンドヘルドコンソールの人気によるものでした。
これはサイクルを作成しました。モンスターハンターの日本での成功は、地域固有のコンテンツにつながり、主に日本のフランチャイズとしてのイメージをさらに強化しました。
しかし、インターネットインフラストラクチャの改善とオンラインゲームが世界中で流行しているため、カプコンは機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCでグローバルに同時にリリースされ、大きな変化を示しました。 AAAコンソール品質のビジュアル、より大きな環境、より挑戦的なモンスターを提供しました。
「モンスターハンター:ワールドは、グローバルな視聴者にリーチする意図にうなずきました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。
モンスターハンター:世界の成功は偶然ではありませんでした。チームは、コア要素を損なうことなく、より多くの視聴者がゲームにアクセスしやすくすることに焦点を合わせました。損傷数の追加は、このアプローチの簡単な例です。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリから大きな飛躍を遂げました。
「モンスターハンターはその中心にアクションゲームです」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それはその達成感への旅についてです。私たちは、プレイヤーが苦労した場所を分析し、そのフィードバックを使用してゲームを改善しました。」
バイオハザード7:ホラーへの復帰
モンスターハンターの成功はリーチを拡大することでしたが、バイオハザードはそのアイデンティティを再定義する必要がありました。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、フランチャイズのサバイバルホラールーツに戻ることを決めました。
Yasuhiro Ampoは、「バイオハザードの黙示録1と2の頃、竹内はシリーズの起源に戻り、サバイバルホラーに焦点を当てた方向を築いた。」
E3 2016で発表されたバイオハザード7 (2017)は、このシフトをマークしました。その一人称の視点、不安定な雰囲気、そして生存の恐怖を強調することは重大な成功であり、フランチャイズの恐ろしいエッジを回復しました。
「竹内は、ゲームを怖くし、生存に焦点を合わせることの重要性を強調しました」とアンポは説明します。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのエントリは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まる一連のリメイクは、古典的なサードパーソンビューを取り戻しました。リメイクはファンの需要を活用し、古典的な要素を最新のゲームプレイと更新されたビジュアルと混ぜ合わせました。
バイオハザード2のリメイクは大成功を収め、フランチャイズの歴史の中で最も売れているゲームの1つになりました。この成功は、バイオハザード3のリメイクと、驚くべきことに、最初のためらいにもかかわらず、レジデントバイオハザード4リメイクで続きました。
「バイオハザード4は愛されています」とアンポは認めます。 「私たちはそれを間違えることを心配していましたが、リメイクはアクションホラーのバランスを洗練し、スリリングなアクションシーケンスを保持しながらサバイバルホラールーツに戻りました。」
同様に、Hideaki ItsunoがDevil May Cry 5(2019)とともにDevil May Cryへの復帰は、スタイリッシュなアクションに新たに焦点を当て、過度にアクセス可能なアクションゲームへの傾向に挑戦しました。 REエンジンの機能により、視覚的な大きなアップグレードとスムーズなゲームプレイが可能になりました。
変化の触媒
「アクションゲームがあまりにも簡単になっていると感じました」とそれは説明します。 「本当にクールなものを作りたかったのです。」
フランチャイズからのItsunoの長い休憩により、彼はビジョンを改良し、REエンジンの機能を活用してスタイリッシュで挑戦的なアクションエクスペリエンスを作成することができました。エンジンの迅速な反復機能は、この目標を達成する上で重要でした。
AMPOは、REエンジンを「ストレスの少ない開発環境であり、新しいツールのより迅速な反復と容易な実装を可能にする」と説明しています。
これにより、Devil May Cry 5のスタイルとゲームプレイが可能な限り洗練されていることを保証するため、広範な試行錯誤が可能になりました。 Itsunoは、彼が「クール」と考えていたすべてをゲームに蒸留し、さまざまなソースからインスピレーションを引き出すことを目指していました。
「デビル・メアリー・クライはクールであることです」とそれは強調しています。 「私はゲームにクールだと思うすべてを取り入れました。」
新しい黄金時代
2017年以来、Capcomは常に絶賛されているゲームを一貫して提供してきました。この成功は、高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに明確に焦点を当てています。同社は、品質やアイデンティティを犠牲にすることなく、異なるジャンル間をシームレスに移行します。
このグローバルな焦点は、フランチャイズの中核的な要素を希釈していません。バイオハザードはサバイバルホラールーツに忠実であり、ストリートファイターは競争力のある精神を保持し、モンスターハンターはそのユニークなバトルシステムを維持しながら、何百万人もの新しいプレーヤーにリーチを拡大します。
Capcomの現在の成功は、同時代の多くの闘争とは対照的です。同社の変革は、戦略的適応の教訓と品質へのコミットメントとして機能します。カプコンがつまずいた間、それは最終的にかつてないほど強くなりました。
カプコンの現在の成功について尋ねられたとき、開発者は楽観主義を表明しました。中山はそれを「エキサイティングな時間」と表現していますが、ツジモトはこの「黄金時代」を今後何年も延長したいと考えています。




