แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

ผู้เขียน : Victoria Mar 18,2025

ด้วย Monster Hunter: World Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนปากของมันหายไปทั้งในตัวตนและผู้ชม

แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่สำคัญ Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งที่สะดุดกับ Street Fighter 5 อนาคตของ บริษัท ดูเยือกเย็น

อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกลยุทธ์การพัฒนาควบคู่ไปกับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้แฟรนไชส์อันเป็นที่รักของมันได้รับการฟื้นฟู นี่เป็นจุดเริ่มต้นของช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์

เส้นทางที่หายไปของ Resident Evil

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบาก Umbrella Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังมานานในทำนองเดียวกันล้มลงจากความฉลาดของรุ่นก่อน และ Dead Rising 4 แม้จะกลับมาของ Frank West พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการสุดท้ายในซีรีส์ สิ่งนี้เป็นจุดต่ำสุดของชุดปีที่ผ่านมาหลังจากปี 2010 ชื่อเรื่อง Resident Evil Resident ในขณะที่ขายดีได้รับเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญลดลง Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคต่อที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป แม้แต่ Monster Hunter ความสำเร็จครั้งใหญ่ในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดที่สำคัญในระดับสากล

สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes ที่ได้รับการยกย่องหลายครั้งและการรีบูต Resident Evil ที่ประสบความสำเร็จ บันทึกเพลงล่าสุดของ Capcom นั้นไร้ที่ติ

การพลิกกลับนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต จำเป็นต้องมีการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์เช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่สำคัญหลายอย่างให้ทันสมัยในการสร้าง Resident Evil 4 ซึ่งเป็นสถานที่สำคัญในการเล่นเกม

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานอย่างมีนัยสำคัญนี้ได้เปลี่ยนแปลงเส้นทางของแฟรนไชส์ ​​Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่หยั่งรากด้วยความสยองขวัญซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันยังรวมองค์ประกอบของการกระทำของฮอลลีวูด ความสมดุลนี้น่าเสียดายที่หายไปในรายการต่อมา ยกตัวอย่างเช่น Resident Evil 5 (2009) ให้ความสำคัญกับ Chris Redfield เจาะก้อนหินและการไล่ล่ารถเพื่อชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอด ตัวตนของซีรี่ส์เริ่มชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ ความเชื่อมั่นที่แบ่งปันโดยผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของแฟรนไชส์ตั้งแต่ปี 1996

“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราได้ตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”

การขาดทิศทางนี้เกิดขึ้นใน Resident Evil 6 (2012) ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกัน การเล่าเรื่องที่กระจัดกระจายแยกออกจากตัวละครหกตัวที่สามารถเล่นได้และตุ๊กตุ่นสามตัวล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มส่งผลให้เกิดความผิดหวังอย่างกว้างขวาง

แนวโน้มนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้าย หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ซีรีส์ขาดภาษาโปแลนด์และได้รับความเดือดร้อนจากวิธีการที่สับสนเพื่อความสมดุล

แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็ดิ้นรนเช่นกัน การพัฒนาของ Devil May Cry นั้น ถูกเอาต์ซอร์ซไปยังทฤษฎีนินจาสำหรับ DMC: Devil May Cry (2013) เกมที่แม้จะได้รับการติดตามลัทธิต่อไปนี้ได้พบกับปฏิกิริยาเชิงลบจากแฟน ๆ ซีรีส์ถูกระงับไว้ในภายหลัง

กลางปี ​​2010 เห็นว่าแคปคอมกำลังดิ้นรนข้ามแฟรนไชส์ที่สำคัญด้วยชื่อใหม่เช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกับผู้ชม ในขณะที่จุดสว่างบางแห่งเกิดขึ้นเช่น Dogma ของ Dragon แต่ทิศทางโดยรวมของ บริษัท ขาดความสนใจ

Street Fighter 5: จุดเปลี่ยน

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา การพูดถึงปัญหาเกี่ยวกับ Street Fighter 5 เป็นสิ่งสำคัญ ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อปรับปรุงเกม

“ มีความท้าทายในการผลิตของเกม” Nakayama ยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาการกดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6 "

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

แทนที่จะยกเครื่องอย่างสมบูรณ์ทีมมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ การละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ตัวเลือกตาม Matsumoto: "มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และเริ่มต้น Street Fighter 6 เราใช้การพัฒนาของ Street Fighter 5 เป็นกระบวนการเรียนรู้การทดลองด้วยวิธีการต่าง ๆ เพื่อแจ้งการออกแบบของ Street Fighter 6 "

ทีมรักษา Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบการปรับปรุง Netcode ความสมดุลของตัวละครและการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้งเพื่อจัดการกับความหงุดหงิดผู้เล่นหลายคนที่มีประสบการณ์ ในขณะที่การทำให้เกมง่ายขึ้นสามารถทำให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์แปลกใหม่กลยุทธ์สำหรับ Street Fighter 6 คือการขยายตัวเลือกสำหรับผู้มาใหม่ในขณะที่รักษาความลึกที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์

ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ Street Fighter 6 (2023) เปิดตัวเพื่อเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ วิธีการนี้ป้องกันข้อผิดพลาดที่ผ่านมาซ้ำ ๆ ซึ่งนำไปสู่ภาคต่อที่ได้รับการปรับปรุงและประสบความสำเร็จมากขึ้น

การพิชิตโลกของ Monster Hunter

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

ประมาณปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่โดยใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับความมุ่งมั่นในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ภูมิภาคที่เฉพาะเจาะจง

“ มันเป็นการผสมผสานระหว่างปัจจัย” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "เอ็นจิ้นใหม่และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจให้กับตลาดโลก"

ก่อนหน้านี้ Capcom มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกที่รับรู้อย่างหนักซึ่งนำไปสู่ชื่อที่มักจะไม่สามารถเชื่อมต่อกับผู้ชมได้ บริษัท ตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมด้วยการอุทธรณ์ที่กว้างขึ้น

“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะสะท้อนทั่วโลก” Itsuno กล่าว

Monster Hunter เป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกใหม่นี้อย่างสมบูรณ์แบบ ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่นอย่างมาก ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความนิยมของคอนโซลมือถือในญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นซึ่งเป็นองค์ประกอบหลักของการเล่นเกมของ Monster Hunter

สิ่งนี้สร้างวัฏจักร: ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาเฉพาะภูมิภาคเสริมสร้างภาพลักษณ์ของมันในฐานะแฟรนไชส์ญี่ปุ่นเป็นหลัก

อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงและการเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นที่แพร่หลายทั่วโลก Capcom เห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ มันให้ภาพที่มีคุณภาพของคอนโซล AAA สภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและสัตว์ประหลาดที่ท้าทายยิ่งขึ้น

"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความตั้งใจของเราที่จะเข้าถึงผู้ชมระดับโลก" Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบาย

Monster Hunter: ความสำเร็จของโลก ไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ ทีมมุ่งเน้นไปที่การทำให้เกมสามารถเข้าถึงผู้ชมได้มากขึ้นโดยไม่กระทบต่อองค์ประกอบหลัก การเพิ่มตัวเลขความเสียหายเป็นตัวอย่างง่ายๆของวิธีการนี้ Monster Hunter: World and Sequel, Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากรายการก่อนหน้านี้

" Monster Hunter เป็นเกมหลักของเกมแอ็คชั่น" Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการเดินทางสู่ความรู้สึกของความสำเร็จเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นพยายามดิ้นรนและใช้ข้อเสนอแนะนั้นเพื่อปรับปรุงเกม”

Resident Evil 7: A กลับสู่สยองขวัญ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

ในขณะที่ความสำเร็จของ Monster Hunter เกี่ยวกับการขยายการเข้าถึงของมัน Resident Evil จำเป็นต้องกำหนดตัวตนใหม่ Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil ตัดสินใจกลับไปที่รากสยองขวัญการอยู่รอดของแฟรนไชส์

Yasuhiro Ampo จำได้ว่า "ในช่วงเวลาของ Resident Evil Revelations 1 และ 2, Takeuchi กำหนดทิศทางเพื่อกลับไปที่ต้นกำเนิดของซีรีส์โดยมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด"

Resident Evil 7 (2017) ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงนี้ มุมมองของบุคคลแรกบรรยากาศที่ไม่มั่นคงและการเน้นเรื่องสยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นความสำเร็จที่สำคัญการฟื้นฟูขอบที่น่ากลัวของแฟรนไชส์

“ Takeuchi เน้นความสำคัญของการทำให้เกมน่ากลัวและมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอด” Ampo อธิบาย

แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่รายการการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 นำมุมมองบุคคลที่สามแบบคลาสสิกกลับมา remakes ใช้ประโยชน์จากความต้องการของแฟน ๆ ผสมผสานองค์ประกอบคลาสสิกเข้ากับการเล่นเกมที่ทันสมัยและภาพที่อัปเดต

Resident Evil 2 remake ประสบความสำเร็จอย่างมากกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ ความสำเร็จนี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย Resident Evil 3 remake และน่าประหลาดใจที่ Resident Evil 4 remake แม้จะลังเลครั้งแรก

" Resident Evil 4 เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "เรามีความกังวลเกี่ยวกับการเข้าใจผิด แต่ remake ได้ปรับปรุงความสมดุลของแอ็คชั่นที่น่ากลัวกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดในขณะที่ยังคงรักษาลำดับแอ็คชั่นที่น่าตื่นเต้น"

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในทำนองเดียวกันการกลับมาของ Hideaki Itsuno ของ Devil May Cry กับ Devil May Cry 5 (2019) ได้เห็นการมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่มีสไตล์และท้าทายเทรนด์ต่อเกมแอ็คชั่นที่เข้าถึงได้มากเกินไป ความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการอัพเกรดภาพที่สำคัญและการเล่นเกมที่ราบรื่นขึ้น

ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไป” Itsuno อธิบาย "ฉันต้องการสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง"

การหยุดพักอันยาวนานของ Itsuno ทำให้เขาสามารถปรับวิสัยทัศน์ของเขาและใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อสร้างประสบการณ์การกระทำที่มีสไตล์และท้าทาย ความสามารถในการทำซ้ำอย่างรวดเร็วของเครื่องยนต์มีความสำคัญอย่างยิ่งในการบรรลุเป้าหมายนี้

AMPO อธิบายถึงเครื่องยนต์ RE ว่า "สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงทำให้สามารถทำซ้ำได้เร็วขึ้นและใช้เครื่องมือใหม่ได้ง่ายขึ้น"

สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการทดลองและข้อผิดพลาดอย่างกว้างขวางทำให้มั่นใจได้ว่า ปีศาจอาจร้องไห้สไตล์และการเล่นเกมของปีศาจ นั้นได้รับการขัดเกลาที่สุดเท่าที่จะทำได้ Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อกลั่นทุกสิ่งที่เขาคิดว่า "เจ๋ง" ในเกมโดยดึงแรงบันดาลใจจากแหล่งต่าง ๆ

" Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์" Itsuno เน้น "ฉันได้รวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเจ๋งในเกม"

ยุคทองใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูง บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทที่แตกต่างกันโดยไม่ต้องเสียสละคุณภาพหรือตัวตน

โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้องค์ประกอบหลักของแฟรนไชส์ลดลง Resident Evil ยังคงเป็นจริงต่อรากสยองขวัญเอาชีวิตรอด Street Fighter ยังคงรักษาจิตวิญญาณการแข่งขันและ Monster Hunter ยังคงรักษาระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ไว้ทั้งหมดในขณะที่ขยายการเข้าถึงผู้เล่นใหม่นับล้าน

ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom นั้นแตกต่างอย่างมากกับการต่อสู้ของผู้ร่วมสมัยหลายคน การเปลี่ยนแปลงของ บริษัท ทำหน้าที่เป็นบทเรียนในการปรับกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในด้านคุณภาพ ในขณะที่แคปคอมสะดุดในที่สุดมันก็เพิ่มความแข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ผู้พัฒนาแสดงการมองโลกในแง่ดี Nakayama อธิบายว่ามันเป็น "ช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น" ในขณะที่ Tsujimoto หวังที่จะขยาย "ยุคทอง" นี้ในอีกหลายปีข้างหน้า