Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С Monster Hunter: World Shatting Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически неудержимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.
Capcom столкнулся с значительным кризисом идентичности. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, сплюнулась с плохо принятым уличным бойцом 5 . Будущее компании выглядело мрачно.
Тем не менее, ключевой сдвиг в стратегии разработки в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил свои любимые франшизы. Это ознаменовало начало периода критического и коммерческого успеха, катапультируя Capcom вернуть к высшему уровню разработчиков игр.
Потерянный путь Resident Evil
2016 был трудным годом. Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператива, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 аналогично разочаровался давними фанатами, не достигнув блеска своего предшественника. И Dead Rising 4 , несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, оказалось последней записью в серии. Это ознаменовало низкую точку серии слабых лет после 2010 года. Mainline Resident Evil Litles, в то время как хорошо продавая, получили снижение признания критиков. Street Fighter боролся после плохо принятого продолжения, и любимые франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Даже Monster Hunter , огромный успех в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международном уровне.
Это резко контрастирует с текущим успехом Capcom. С 2017 года компания постоянно выносила удар за хитом, в том числе Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько известных ремейков и успешную перезагрузку Resident Evil . Недавний послужной список Capcom практически безупречен.
Этот поворот требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного стратегического пересмотра, от целевой аудитории до используемой технологии.
Capcom, основанный в 1979 году как производитель электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно пережить 3D с такими франшизами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих ключевых франшиз, кульминацией которых стало создание Resident Evil 4 , знакового достижения в играх.
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь значительно изменила ход франшизы Resident Evil . В то время как коренится в ужасе, вдохновленные такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, он также включал элементы голливудского действия. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих записях. Например, Resident Evil 5 (2009) показал, что Крис Редфилд пробил валун, а автомобиль преследовал, более напоминающие быстрый и яростный, чем ужас выживания. Личность сериала становилась все более неясной, а также настроение, разделяемые как игроками, так и застройщиками, такими как режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветеран франшизы с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления завершилось в Resident Evil 6 (2012), которое пыталось одновременно обслуживать как поклонникам действия, так и фанатов ужасов. Его фрагментированный повествование, разделенное на шесть играбельных персонажей и трех сюжетных линий, не смог удовлетворить нику, что привело к широкому разочарованию.
Эта тенденция не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5 (2016), подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Серии не хватало полировки и страдали запутанным подходом к балансу.
Другие ключевые франшизы также боролись. Развитие Devil May Cry было передано теории Ninja для DMC: Devil May Cry (2013), игра, которая, несмотря на получение культового последователя, была встречена негативными реакциями фанатов из -за измененной мифологии и технических недостатков. Серия была впоследствии приостановлена.
В середине 2010-х годов Capcom боролся за свои основные франшизы, с новыми названиями, такими как Lost Planet и гнев Асуры, также не смогли резонировать с аудиторией. В то время как появились некоторые яркие пятна, такие как догма Дракона , в общем направлении компании не было внимания.
Street Fighter 5: поворотный момент
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Решение проблем с Street Fighter 5 была приоритетом. Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для улучшения игры.
«Были проблемы в постановке игры», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому мы сосредоточились на решении насущных проблем и подготовке к Street Fighter 6 ».
Вместо полного капитального ремонта команда сосредоточилась на решении критических проблем. По словам Мацумото, отказаться от уличного бойца 5 не было вариантом: «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и Start Street Fighter 6. Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве процесса обучения, экспериментируя с различными подходами для информирования дизайна Street Fighter 6 ».
Команда обработала Street Fighter 5 как на территорию, итеративно улучшая сетевые коды, баланс персонажа и представляя новые механики, такую как V-Shift. Цель состояла в том, чтобы заново открыть веселье, обратившись к разочарованию, которые испытали многие игроки. В то время как упрощение игры может оттолкнуть ветеранов -игроков, стратегия для Street Fighter 6 состояла в том, чтобы расширить варианты для новичков, сохраняя при этом глубину, оцененную опытными игроками.
Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Street Fighter 6 (2023) запустил критику. Этот подход предотвратил повторение прошлых ошибок, что привело к более изысканному и успешному продолжению.
Глобальное завоевание Monster Hunter
Примерно в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр с использованием двигателя RE, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало приверженность созданию игр для глобальной аудитории, а не только для конкретных регионов.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Новый двигатель и четкая цель создать игры, привлекательные для мирового рынка».
Ранее Capcom был в значительной степени сосредоточился на воспринимаемом западном рынке, что привело к названиям, которые часто не смогли связаться с аудиторией. Компания осознала необходимость создания игр с более широкой привлекательностью.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут резонировать во всем мире», - заявляет Itruno.
Monster Hunter прекрасно иллюстрирует эту новую глобальную стратегию. Хотя у него была специальная западная фанатская база, она была значительно более популярна в Японии. Отчасти это было связано с популярностью портативных консолей в Японии, которые облегчали локальный многопользователь, основной элемент игрового процесса Monster Hunter .
Это создало цикл: успех Monster Hunter в Японии привел к контенту с конкретным регионом, еще больше усилив его имидж как в основном японскую франшизу.
Однако, когда улучшенная интернет -инфраструктура и онлайн -игры становятся распространенными по всему миру, Capcom увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг. Он предлагал визуальные эффекты качества консоли AAA, большие среды и более сложные монстры.
«Называя это Monster Hunter: World был намеком на наше намерение охватить глобальную аудиторию», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала.
Monster Hunter: успех мира не был случайным. Команда сосредоточилась на том, чтобы сделать игру более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его основные элементы. Добавление чисел урона является простым примером этого подхода. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , оба продали более 20 миллионов экземпляров, огромный скачок из предыдущих записей.
« Monster Hunter в своей основе игра в действие», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о путешествии к такому чувству выполнения. Мы проанализировали, где игроки боролись, и использовали эту обратную связь, чтобы улучшить игру».
Resident Evil 7: возвращение к ужасу
В то время как успех Monster Hunter был связан с расширением его охвата, Resident Evil необходимо переопределить его идентичность. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии Resident Evil , решил вернуться к корням ужасов выживания франшизы.
Yasuhiro Ampo вспоминает: «Во времена откровений Resident Evil 1 и 2 Takeuchi определил направление, чтобы вернуться к происхождению сериала, сосредоточившись на ужасе выживания».
Resident Evil 7 (2017), объявленная на E3 2016, отметил эту смену. Его перспектива от первого лица, тревожная атмосфера и акцент на ужасах выживания имели критический успех, восстанавливая ужасное преимущество франшизы.
«Takeuchi подчеркнул важность того, чтобы сделать игру страшной и сосредоточенной на выживании», - объясняет Ампо.
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные записи оставались от первого лица, серия ремейков, начиная с Resident Evil 2 , вернула классический вид третьего лица. Ремейки, использующие спрос поклонников, смешивая классические элементы с современным игровым процессом и обновленные визуальные эффекты.
Ремейк Resident Evil 2 имел огромный успех, став одной из самых продаваемых игр в истории франшизы. Этот успех продолжился с ремейком Resident Evil 3 и, что удивительно, Resident Evil 4 Retake, несмотря на первоначальные колебания.
« Resident Evil 4 любимо», - признается Ampo. «Мы были обеспокоены ошибкой, но римейк усовершенствовал баланс боевиков, вернувшись к корням ужасов выживания, сохраняя захватывающие последовательности действий».
Аналогичным образом, возвращение Hideaki Itruno в Devil May Cry с Devil May Cry 5 (2019) увидел, как акцент на стильных действиях, бросая вызов тенденции к чрезмерно доступным действиям. Возможности двигателя RE позволили сделать значительное визуальное обновление и более плавный игровой процесс.
Катализатор перемен
«Я чувствовал, что боевые игры стали слишком легкими», - объясняет Итоно. «Я хотел создать что -то действительно крутое».
Длинный перерыв Itruno от франшизы позволил ему усовершенствовать свое видение и использовать возможности двигателя RE для создания стильного и сложного опыта действий. Быстрые итерационные возможности двигателя имели решающее значение для достижения этой цели.
AMPO описывает двигатель RE как «менее стрессовую среду разработки, позволяющую быстрее итерацию и более легкую реализацию новых инструментов».
Это позволило провести обширную пробную и ошибку, обеспечивая, чтобы стиль и геймплей Devil May Cry 5 были максимально отточенными. Itruno стремился переоборудовать все, что он считал «крутым» в игру, черпая вдохновение из различных источников.
« Devil May Cry - это круто», - подчеркивает Itruno. «Я включил все, что считаю крутым в игру».
Новый золотой век
С 2017 года Capcom постоянно выставлял критику, признанные критиками. Этот успех связан с явным акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием двигателя Advanced Re. Компания плавно переходит между различными жанрами, не жертвуя качеством или идентичностью.
Этот глобальный фокус не разбавил основные элементы его франшиз. Resident Evil остается верным своим корням ужасов выживания, Street Fighter сохраняет свой соревновательный дух, а Monster Hunter сохраняет свои уникальные боевые системы, одновременно расширяя свои досягаемости до миллионов новых игроков.
Текущий успех Capcom резко контрастирует с борьбой многих его современников. Преобразование компании служит уроком стратегической адаптации и приверженности качеству. Пока Capcom наткнулся, в конечном итоге он поднялся сильнее, чем когда -либо прежде.
Когда его спросили о текущем успехе Capcom, разработчики выразили оптимизм. Накаяма описывает это как «захватывающее время», в то время как Цудзимото надеется расширить эту «золотую эру» на долгие годы.



