Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

作者 : Victoria Mar 18,2025

有了Monster Hunter:由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom似乎幾乎不可阻擋。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。

Capcom面臨重大的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王,另一個旗艦特許經營權,被街頭戰鬥機受到的不良戰鬥機步履蹣跚。公司的未來看起來黯淡。

但是,開發策略的關鍵轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其心愛的特許經營權。這標誌著一段批判性和商業成功時期的開始,將Capcom彈回了遊戲開發人員的頂級。

生化危機的失去道路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是艱難的一年。在線合作射擊手的傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5類似地使長期的粉絲失望,但其前任的才華橫溢。儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被證明是該系列的最後一項。這標誌著2010年之後的一系列乏味的年份的低點。在銷售良好的情況下,Mainline Resident Evil頭銜受到了良好的好評。街頭霸王在續集不佳之後掙扎著,像魔鬼梅哭泣這樣的心愛的特許經營在很大程度上沒有。即使是在日本取得巨大成功的怪獸獵人,也努力在國際上獲得重大吸引力。

這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直在受到打擊之後的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6和幾次備受讚譽的翻拍和成功的《生化危機》重新啟動。 Capcom最近的記錄幾乎是完美無瑕的。

這種轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。從目標受眾到所採用的技術,它需要進行全面的戰略大修。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機Mega Man等2D冠軍上升,然後成功地使用《 Resident Evil》等特許經營權過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多主要特許經營權現代化,最終導致了《生化危機4》(Resident Evil 4)的創造,這是遊戲中的地標成就。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。雖然紮根於恐怖,但受到像星期五13日和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,它還結合了好萊塢動作的元素。不幸的是,這種平衡在隨後的條目中喪失了。例如, 《生化危機5》 (2009年)以克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石,而汽車追逐比生存恐怖更讓人聯想到速度和憤怒。該系列的身份越來越不清楚,這是《生化危機4重製》導演Yasuhiro Ampo等玩家和開發商所分享的,自1996年以來是該系列的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”

這種缺乏方向在《生化危機6》 (2012年)中達到頂峰,該危機試圖同時迎合行動和恐怖迷。它零散的敘述,分裂為六個可玩角色和三個故事情節,未能滿足任何一群人的滿足,導致了廣泛的失望。

這種趨勢不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。該系列缺乏波蘭語,並遭受了一種令人困惑的平衡方法。

其他主要特許經營也掙扎。 Devil May Cry的發展被外包給DMC的忍者理論:Devil May Cry (2013),儘管獲得了邪教的追隨者,但由於其神話和技術缺陷的改變,該遊戲受到了粉絲的負面反應。該系列隨後被擱置。

2010年代中期,Capcom在其主要特許經營中掙扎著,諸如Lost PlanetAsura的憤怒之類的新冠軍也未能引起觀眾的共鳴。儘管一些明亮的景點出現了,例如龍的教條,但該公司的整體方向缺乏重點。

街頭霸王5:轉折點

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變更以扭轉其命運。解決Street Fighter 5的問題是當務之急。導演中山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入了比賽。

中山承認:“遊戲的作品面臨挑戰。” “我們無法做出重大更改,因此我們專注於解決緊迫的問題並為街頭霸王6做準備。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

該團隊並沒有進行全面大修,而是專注於解決關鍵問題。松木說:“放棄街頭戰鬥機5是不可行的,“這並不是要結束街頭霸王5Street Fighter 6。我們將Street Fighter 5的開發作為學習過程,嘗試不同的方法來告知Street Fighter 6的設計。”

該團隊將Street Fighter 5視為測試場,迭代改善了NetCode,角色平衡,並引入了V-Shift等新機械師。目標是重新發現樂趣,以解決許多球員遇到的挫敗感。雖然簡化了遊戲可以疏遠退伍軍人玩家,但《街頭霸王6》的策略是擴大新移民的選擇,同時保留經驗豐富的球員所欣賞的深度。

通過使用Street Fighter 5作為學習體驗, Street Fighter 6 (2023)啟動了好評。這種方法阻止了重複過去的錯誤,從而導致更精緻和成功的續集。

怪物獵人的全球征服

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom進行了內部重組,以準備使用RE Engine的新一代遊戲,以取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及致力於為全球受眾創建遊戲,而不僅僅是特定地區。

Hideaki Isuno說:“這是一系列因素。”他在Devil May哭泣而聞名。 “新的引擎和明確的目標是創建吸引全球市場的遊戲。”

Capcom以前專注於感知到的西方市場,導致冠軍通常未能與觀眾聯繫。該公司意識到有必要創建具有更廣泛吸引力的遊戲。

Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,這會在全球引起共鳴。”

Monster Hunter完美地說明了這一新的全球戰略。雖然它擁有一個專門的西方粉絲群,但在日本更受歡迎。這部分是由於Handheld Consoles在日本的受歡迎程度,後者促進了Monster Hunter遊戲玩法的核心元素。

這創造了一個週期:怪物獵人在日本的成功導致了特定地區的內容,進一步增強了其主要是日本特許經營的形象。

但是,隨著互聯網基礎架構和在線遊戲的改進,Capcom看到了一個機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行,標誌著重大轉變。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,更大的環境和更具挑戰性的怪物。

該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“稱其為Monster Hunter:世界是我們打算吸引全球觀眾的意圖。”

Monster Hunter:世界的成功並不是偶然的。該團隊致力於使遊戲更容易被更廣泛的觀眾訪問,而不會損害其核心元素。添加損壞數是這種方法的一個簡單示例。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都出售了超過2000萬張,這是從以前的參賽作品中取得的巨大飛躍。

怪物獵人是動作遊戲的核心,”武吉莫托解釋說。 “但是對於新球員來說,這是關於實現這一成就感的旅程。我們分析了玩家在哪裡掙扎並利用該反饋來改善比賽的地方。”

《生化危機7:回到恐怖》

歡迎來到家人。信用:Capcom

儘管Monster Hunter的成功是要擴大其影響力,但生化危機需要重新定義其身份。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi決定返回該系列的生存恐怖根源。

Yasuhiro Ampo回憶說:“在《生化危機啟示》第1和第2條的時代,Takeuchi設定了返回該系列的起源的方向,重點是生存恐怖。”

《生化危機7》 (2017年)在2016年E3宣布,標誌著這一轉變。它的第一人角度觀點,令人不安的氛圍以及對生存恐怖的重視是一個關鍵的成功,從而恢復了特許經營的可怕優勢。

Ampo解釋說:“ Takeuchi強調了使遊戲令人恐懼並專注於生存的重要性。”

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的Mainline條目仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的一系列翻拍使經典的第三人稱視圖恢復了。重製資本是粉絲需求,將經典元素與現代遊戲玩法和更新的視覺效果相結合。

《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,成為該系列歷史上最暢銷的遊戲之一。這項成功繼續進行了《生化危機3的翻拍》,令人驚訝的是,儘管最初的猶豫,但《生化危機4翻拍》。

生化危機4是摯愛的,” Ampo承認。 “我們擔心弄錯了,但是翻拍完善了動作恐怖的平衡,在保留激動人心的動作序列的同時恢復了生存恐怖根源。”

恐怖重生。信用:Capcom

同樣,Hideaki Isuno重返Devil MayDevil May Cry 5 (2019)的哭泣重點是時尚動作,挑戰了過度訪問動作遊戲的趨勢。 RE Engine的功能允許進行大量視覺升級和更光滑的遊戲玩法。

變化的催化劑

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno解釋說:“我覺得動作遊戲變得太容易了。” “我想創造一些真正酷的東西。”

Itno從特許經營中長期休息使他能夠完善自己的願景,並利用RE Engine的能力創造了時尚而具有挑戰性的動作體驗。發動機的快速迭代功能對於實現這一目標至關重要。

AMPO將RE引擎描述為“壓力較小的開發環境,可以更快地迭代和更容易實施新工具”。

這允許進行廣泛的反複試驗,確保Devil May Cry 5的風格和遊戲玩法盡可能地打磨。 Itsuno的目的是將他認為“酷”的所有東西都從各種來源中汲取靈感。

伊蘇諾強調:“魔鬼可能的哭泣是關於涼爽的。” “我將發現很酷的一切都納入了遊戲。”

一個新的黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲。這種成功源於明確的重點是使用高級RE引擎創建具有吸引力的全球遊戲。該公司在不犧牲質量或身份的情況下無縫過渡不同類型。

這種全球重點並沒有稀釋其特許經營的核心要素。 《生化危機》仍然忠於其生存恐怖根源,街頭霸王保留其競爭精神,而《怪物獵人》保持其獨特的戰鬥系統,同時將其覆蓋範圍擴大到了數百萬的新玩家。

Capcom目前的成功與許多同時代人的鬥爭形成鮮明對比。該公司的轉型是戰略適應和對質量承諾的課程。當Capcom偶然發現時,它最終比以往任何時候都更強大。

當被問及Capcom目前的成功時,開發人員表示樂觀。中山將其描述為“激動人心的時期”,而Tsujimoto希望在未來幾年內擴展這個“黃金時代”。