Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Yazar : Victoria Mar 18,2025

Monster Hunter: World Shatting Steam Records ve Resident Evil, köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarıyor, Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimliğinde hem de izleyicilerinde kaybetti.

Capcom önemli bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5 ile boğuldu. Şirketin geleceği kasvetli görünüyordu.

Bununla birlikte, güçlü bir oyun motoruyla birleştiğinde, geliştirme stratejisinde önemli bir değişim, sevgili franchise'larını canlandırdı. Bu, Capcom'u oyun geliştiricilerinin en üst seviyesine geri döndüren kritik ve ticari başarı döneminin başlangıcını işaret ediyordu.

Resident Evil'in Kayıp Yolu

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 zor bir yıl oldu. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5, selefinin parlaklığının yetersiz kalmasıyla uzun süredir hayranları da hayal kırıklığına uğrattı. Ve Dead Rising 4 , Frank West'in dönüşüne rağmen, serinin son girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010'dan sonra bir dizi cansız yılın düşük noktasını işaret ediyordu. Ana hat Resident Evil unvanları iyi satılırken azalan eleştirel beğeni topladı. Street Fighter, kötü kabul edilen bir devam filminden sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi sevgili franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Japonya'da büyük bir başarı olan Monster Hunter bile, uluslararası alanda önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, Capcom'un şu anki başarısıyla keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana şirket, Monster Hunter: World , Deyray May Cry 5 , Street Fighter 6 ve birkaç beğeni toplayan remake ve başarılı bir Resident Evil Reboot da dahil olmak üzere sürekli olarak vuruş yaptı. Capcom'un son sicili neredeyse kusursuz.

Bu geri dönüş, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu; Hedef kitleyden kullanılan teknolojiye kadar tam bir stratejik revizyon gerektirdi.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Resident Evil gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, önemli franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve oyunlarda bir dönüm noktası başarısı olan Resident Evil 4'ün yaratılmasıyla sonuçlandı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan nesil bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Bununla birlikte, bu çok karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenilen korkudan kaynaklanırken, Hollywood eyleminin unsurlarını da içeriyordu. Bu denge maalesef sonraki girişlerde kayboldu. Örneğin, Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield'ın bir kayaya yumruk attığını ve hayatta kalma korkusundan daha hızlı ve öfkeli anıları anımsatan araba kovalamacılarını içeriyordu. Serinin kimliği giderek belirsiz hale geliyordu, hem oyuncular hem de Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından paylaşılan bir duygu 1996'dan beri franchise emektarı.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarına aynı anda hitap etmeye çalışan Resident Evil 6'da (2012) doruğa ulaştı. Altı oynanabilir karakter ve üç hikaye boyunca bölünmüş parçalanmış anlatısı, her iki grubu da tatmin edemedi ve bu da yaygın bir hayal kırıklığına neden oldu.

Bu eğilim Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devamı Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Seride cila yoktu ve dengeye kafa karıştırıcı bir yaklaşımdan muzdaripti.

Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. Devil May Cry'nin gelişimi, DMC için Ninja Teorisi'ne dış kaynak sağlandı: Şeytan May Cry (2013), bir kült kazanmasına rağmen, değişen mitolojisi ve teknik eksiklikleri nedeniyle hayranlardan olumsuz tepkilerle karşılanan bir oyun. Dizi daha sonra beklemeye alındı.

2010'ların ortalarında Capcom'un büyük franchise'larında mücadele ettiğini gördü ve Lost Planet ve Asura's Gazabı gibi yeni başlıklar da izleyicilerle yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi bazı parlak noktalar ortaya çıkarken, şirketin genel yönü odaklanmadı.

Street Fighter 5: Bir Dönüm Noktası

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almak bir öncelikti. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu geliştirmek için getirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar oldu." "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden acil sorunları düzeltmeye ve Street Fighter 6'ya hazırlanmaya odaklandık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Tam bir revizyon yerine, ekip kritik sorunları çözmeye odaklandı. Matsumoto'ya göre Street Fighter 5'ten vazgeçmek bir seçenek değildi: " Street Fighter 5'i sona erdirmek ve Street Fighter 5'in gelişimini bir öğrenme süreci olarak kullandık, Street Fighter 6'nın tasarımını bilgilendirmek için farklı yaklaşımları denedik."

Ekip , Street Fighter 5'i bir test alanı olarak ele aldı, net kodu yinelemeli olarak iyileştirdi, karakter dengesi ve V-Shift gibi yeni mekanikler getirdi. Amaç, birçok oyuncunun yaşadığı hayal kırıklığını ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Oyunu basitleştirmek deneyimli oyuncuları yabancılaştırabilirken, Street Fighter 6 için strateji, deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen derinliği korurken yeni gelenler için seçenekleri genişletmekti.

Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023) kritik beğeni topladı. Bu yaklaşım, geçmiş hataların tekrarlanmasını engelleyerek daha rafine ve başarılı bir devam filmine yol açtı.

Monster Hunter'ın Global Fetih

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 civarında Capcom, RE motorunu kullanarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden yapılanma geçirdi ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece belirli bölgeler için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdünü içeriyordu.

"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Hidea Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Yeni motor ve küresel bir pazara çekici gelen oyunlar yaratmak için açık bir hedef."

Capcom daha önce büyük ölçüde algılanan batı pazarına odaklanmıştı ve genellikle izleyicilerle bağlantı kuramayan başlıklara yol açıyor. Şirket, daha geniş çekiciliğe sahip oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.

Itsuno, "Küresel olarak yankılanacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."

Monster Hunter bu yeni küresel stratejiyi mükemmel bir şekilde örneklendiriyor. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kısmen, Monster Hunter'ın oyununun temel bir unsuru olan yerel çok oyuncuyu kolaylaştıran Japonya'daki el konsollarının popülaritesinden kaynaklanıyordu.

Bu bir döngü yarattı: Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısı, bölgeye özgü içeriğe yol açtı ve öncelikle Japon franchise'ı olarak imajını daha da güçlendirdi.

Bununla birlikte, geliştirilmiş internet altyapısı ve çevrimiçi oyunların dünya çapında yaygınlaşmasıyla Capcom bir fırsat gördü. PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda küresel olarak piyasaya sürülen Monster Hunter: World (2018) önemli bir değişim oldu. AAA konsol kaliteli görselleri, daha büyük ortamlar ve daha zorlu canavarlar sundu.

Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye ulaşma niyetimizin bir başını salladı" diye açıklıyor.

Monster Hunter: Dünyanın başarısı kazara değildi. Ekip, temel unsurlarından ödün vermeden oyunu daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmeye odaklandı. Hasar sayılarının eklenmesi bu yaklaşımın basit bir örneğidir. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki girişlerden büyük bir sıçrama.

Tsujimoto, " Monster Hunter özünde bir aksiyon oyunu." "Ama yeni oyuncular için bu başarı hissine yolculukla ilgili. Oyuncuların oyunu geliştirmek için bu geri bildirimleri nerede mücadele ettikleri ve kullandıkları yer analiz ettik."

Resident Evil 7: Korkuya Dönüş

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın başarısı erişimini genişletmekle ilgili olsa da, Resident Evil'in kimliğini yeniden tanımlaması gerekiyordu. Resident Evil serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, franchise'ın hayatta kalma korku köklerine dönmeye karar verdi.

Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanında Takeuchi, hayatta kalma korkusuna odaklanarak serinin kökenlerine dönme yönünü belirledi."

E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 (2017) bu değişimi işaretledi. Birinci şahıs perspektifi, rahatsız edici bir atmosfer ve hayatta kalma dehşetine vurgu, franchise'ın korkunç üstünlüğünü geri kazanarak kritik bir başarıydı.

Ampo, "Takeuchi, oyunu korkutucu ve hayatta kalmaya odaklanmanın önemini vurguladı."

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana hat girişleri birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi remake, klasik üçüncü şahıs görüşünü geri getirdi. Remake, fan talebinden yararlandı, klasik unsurları modern oyun ve güncellenmiş görsellerle harmanladı.

Resident Evil 2 remake büyük bir başarıydı ve franchise tarihinin en çok satan oyunlarından biri oldu. Bu başarı , Resident Evil 3 yeniden yapımı ve şaşırtıcı bir şekilde, ilk tereddütlere rağmen Resident Evil 4 yeniden yapımı ile devam etti.

" Resident Evil 4 seviliyor," diye itiraf ediyor AMPO. Diyerek şöyle devam etti: "Bunu yanlış anlama konusunda endişeliydik, ancak yeniden yapım, heyecan verici aksiyon dizilerini korurken hayatta kalma korku köklerine dönerek aksiyon-korku dengesini geliştirdi."

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Benzer şekilde, Hideaki Itsuno'nun Devil May Cry Withil May Cry 5 (2019) ile geri dönüşü, aşırı erişilebilir aksiyon oyunlarına yönelik eğilime meydan okuyarak şık aksiyona yenilenmiş bir odaklanma gördü. RE motorunun yetenekleri önemli bir görsel yükseltme ve daha pürüzsüz bir oyun için izin verdi.

Değişim için katalizör

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon oyunlarının çok kolaylaştığını hissettim," diye açıklıyor Itsuno. "Gerçekten harika bir şey yaratmak istedim."

ITSUNO'nun franchise'dan uzun süre molası, vizyonunu iyileştirmesine ve şık ve zorlu bir aksiyon deneyimi yaratmak için RE motorunun yeteneklerini kullanmasına izin verdi. Motorun hızlı yineleme yetenekleri bu hedefe ulaşmada çok önemliydi.

AMPO, RE motorunu "daha hızlı yinelemeye ve yeni araçların daha kolay uygulanmasına izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı" olarak tanımlıyor.

Bu , Şeytan May Cry 5'in stilini ve oyunun mümkün olduğunca cilalı olmasını sağlamak için kapsamlı deneme yanılma için izin verdi. Itsuno, "havalı" olarak kabul ettiği her şeyi çeşitli kaynaklardan ilham alarak oyuna damıtmayı amaçladı.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diye vurguluyor. "Bulduğum her şeyi oyuna dahil ettim."

Yeni Bir Altın Çağ

Capcom 2017'den bu yana sürekli eleştirmenlerce beğenilen oyunlar sundu. Bu başarı, gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya açık bir odaklanmadan kaynaklanmaktadır. Şirket, kalite veya kimlikten ödün vermeden farklı türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar.

Bu küresel odak, franchise'larının temel unsurlarını seyreltmedi. Resident Evil, hayatta kalma korku köklerine sadık kalır, Street Fighter rekabetçi ruhunu korur ve Monster Hunter, benzersiz savaş sistemlerini korurken milyonlarca yeni oyuncuya erişimini genişletir.

Capcom'un şu anki başarısı, çağdaşlarının çoğunun mücadeleleriyle keskin bir tezat oluşturuyor. Şirketin dönüşümü, stratejik uyum ve kaliteye bağlılık konusunda bir ders olarak hizmet eder. Capcom tökezlerken, sonuçta her zamankinden daha güçlü yükseldi.

Capcom'un şu anki başarısı sorulduğunda, geliştiriciler iyimserliği dile getirdi. Nakayama bunu "heyecan verici bir zaman" olarak tanımlarken, Tsujimoto önümüzdeki yıllarda bu "altın dönemi" uzatmayı umuyor.