Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

May-akda : Victoria Mar 18,2025

Sa Monster Hunter: World Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay tila hindi mapigilan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nahaharap sa isang makabuluhang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay nabigo sa hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang hinaharap ng kumpanya ay mukhang malabo.

Gayunpaman, ang isang pivotal shift sa diskarte sa pag -unlad, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na -revitalize ang mga minamahal nitong franchise. Ito ay minarkahan ang simula ng isang panahon ng kritikal at komersyal na tagumpay, ang catapulting capcom pabalik sa tuktok na tier ng mga developer ng laro.

Nawala ang landas ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mahirap na taon. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga mahahabang tagahanga, na nahuhulog sa ningning ng hinalinhan nito. At Dead Rising 4 , sa kabila ng pagbabalik ni Frank West, napatunayan na ang pangwakas na pagpasok sa serye. Ito ay minarkahan ang mababang punto ng isang serye ng mga taong walang kamali -mali na taon kasunod ng 2010. Mainline Resident Evil Titles, habang nagbebenta ng mabuti, natanggap ang pagbawas ng kritikal na pag -akyat. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi maganda na natanggap na sumunod na pangyayari, at ang mga minamahal na franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Kahit na si Monster Hunter , isang napakalaking tagumpay sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa buong mundo.

Ito ay kaibahan nang matindi sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, kasama ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at ilang mga na -acclaim na remakes at isang matagumpay na Resident Evil reboot. Ang kamakailang track record ng Capcom ay halos walang kamali -mali.

Ang pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa simpleng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang nagtatrabaho.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga prangkisa tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga pangunahing franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng Resident Evil 4 , isang landmark na nakamit sa paglalaro.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang napaka -timpla na ito ay makabuluhang nagbago sa kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang nakaugat sa kakila -kilabot, inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama rin nito ang mga elemento ng pagkilos sa Hollywood. Ang balanse na ito, sa kasamaang palad, ay nawala sa kasunod na mga entry. Ang Resident Evil 5 (2009), halimbawa, ay nagtampok kay Chris Redfield na sumuntok sa isang malaking bato at hinahabol ng kotse ang higit na nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa kaligtasan ng buhay. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nagiging hindi maliwanag, isang damdamin na ibinahagi ng parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng prangkisa mula pa noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagtapos sa Resident Evil 6 (2012), na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot. Ang fragment na salaysay nito, na nahati sa anim na mapaglarong mga character at tatlong mga storylines, ay nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat, na nagreresulta sa malawakang pagkabigo.

Ang kalakaran na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 (2016), ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang serye ay kulang sa polish at nagdusa mula sa isang nakalilito na diskarte sa balanse.

Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit din. Ang pag -unlad ng Devil May Cry ay nai -outsource sa teorya ng Ninja para sa DMC: Devil May Cry (2013), isang laro na, sa kabila ng pagkakaroon ng isang pagsunod sa kulto, ay natugunan ng mga negatibong reaksyon mula sa mga tagahanga dahil sa binagong mitolohiya at mga pagkukulang sa teknikal. Ang serye ay kasunod na hawakan.

Nakita ng kalagitnaan ng 2010s na nakikipaglaban ang Capcom sa mga pangunahing franchise nito, na may mga bagong pamagat tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay hindi rin sumasalamin sa mga madla. Habang ang ilang mga maliliwanag na lugar ay lumitaw, tulad ng Dragon's Dogma , ang pangkalahatang direksyon ng kumpanya ay walang pokus.

Street Fighter 5: Isang punto ng pag -on

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 ay isang priyoridad. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang mapagbuti ang laro.

"May mga hamon sa paggawa ng laro," pag -amin ni Nakayama. "Hindi kami makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya nakatuon kami sa pag -aayos ng mga isyu sa pagpindot at paghahanda para sa Street Fighter 6. "

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Sa halip na isang kumpletong pag -overhaul, ang koponan ay nakatuon sa pag -aayos ng mga kritikal na problema. Ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian, ayon kay Matsumoto: "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at pagsisimula ng Street Fighter 6. Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 bilang isang proseso ng pag -aaral, na nag -eksperimento sa iba't ibang mga diskarte upang ipaalam sa disenyo ng Street Fighter 6. "

Ginagamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lupa, iteratively pagpapabuti ng netcode, balanse ng character, at pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya, pagtugon sa pagkabigo na naranasan ng maraming mga manlalaro. Habang pinapasimple ang laro ay maaaring maibakuna ang mga manlalaro ng beterano, ang diskarte para sa Street Fighter 6 ay upang mapalawak ang mga pagpipilian para sa mga bagong dating habang pinapanatili ang lalim na pinahahalagahan ng mga nakaranasang manlalaro.

Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, inilunsad ang Street Fighter 6 (2023) sa kritikal na pag -akyat. Ang pamamaraang ito ay pumigil sa pag -uulit ng mga nakaraang pagkakamali, na humahantong sa isang mas pino at matagumpay na pagkakasunod -sunod.

Ang pandaigdigang pananakop ni Monster Hunter

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro gamit ang RE engine, pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay kasangkot sa isang pangako sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tiyak na rehiyon.

"Ito ay isang kombinasyon ng mga kadahilanan," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang bagong engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng mga laro na nakakaakit sa isang pandaigdigang merkado."

Nauna nang nakatuon ang Capcom sa napansin na kanlurang merkado, na humahantong sa mga pamagat na madalas na nabigo na kumonekta sa mga madla. Napagtanto ng kumpanya ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na may mas malawak na apela.

"Nakatuon kami sa paggawa ng mga magagandang laro na magiging resonate sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Ang Monster Hunter ay perpektong nagpapakita ng bagong pandaigdigang diskarte na ito. Habang mayroon itong isang nakalaang western fanbase, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Bahagi ito dahil sa katanyagan ng mga handheld console sa Japan, na pinadali ang lokal na Multiplayer, isang pangunahing elemento ng gameplay ng Monster Hunter .

Lumikha ito ng isang siklo: Ang tagumpay ng Monster Hunter sa Japan ay humantong sa nilalaman na partikular sa rehiyon, karagdagang pagpapatibay ng imahe nito bilang isang pangunahing prangkisa ng Hapon.

Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Internet at online gaming na nagiging laganap sa buong mundo, nakakita ng isang pagkakataon ang Capcom. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglilipat. Nag -alok ito ng kalidad ng mga visual na visual ng AAA, mas malaking kapaligiran, at mas mapaghamong mga monsters.

"Ang pagtawag nito Monster Hunter: World ay isang tumango sa aming hangarin na maabot ang isang pandaigdigang madla," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng executive ng serye.

Monster Hunter: Ang tagumpay ng mundo ay hindi sinasadya. Ang koponan ay nakatuon sa paggawa ng laro na mas madaling ma -access sa isang mas malawak na madla nang hindi ikompromiso ang mga pangunahing elemento nito. Ang pagdaragdag ng mga numero ng pinsala ay isang simpleng halimbawa ng pamamaraang ito. Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang malaking paglukso mula sa mga nakaraang mga entry.

" Ang Monster Hunter ay nasa pangunahing laro ng aksyon," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, ito ay tungkol sa paglalakbay sa pakiramdam ng tagumpay na iyon. Sinuri namin kung saan nagpupumiglas ang mga manlalaro at ginamit ang feedback na iyon upang mapagbuti ang laro."

Resident Evil 7: Isang Pagbabalik sa Horror

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Habang ang tagumpay ni Monster Hunter ay tungkol sa pagpapalawak ng pag -abot nito, ang Resident Evil na kailangan upang tukuyin ang pagkakakilanlan nito. Si Jun Takeuchi, executive prodyuser ng Resident Evil Series, ay nagpasya na bumalik sa kaligtasan ng horror root ng franchise.

Naalala ni Yasuhiro Ampo, "Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2, itinakda ni Takeuchi ang direksyon upang bumalik sa mga pinagmulan ng serye, na nakatuon sa kaligtasan ng buhay."

Resident Evil 7 (2017), inihayag sa E3 2016, minarkahan ang pagbabagong ito. Ang unang-taong pananaw, hindi mapakali na kapaligiran, at diin sa kaligtasan ng buhay ay isang kritikal na tagumpay, naibalik ang kakila-kilabot na gilid ng franchise.

"Binigyang diin ni Takeuchi ang kahalagahan ng paggawa ng nakakatakot na laro at nakatuon sa kaligtasan," paliwanag ni Ampo.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong entry sa mainline ay nanatiling first-person, isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , naibalik ang klasikong view ng ikatlong tao. Ang mga remakes ay na -capitalize sa demand ng fan, pinaghalo ang mga klasikong elemento na may modernong gameplay at na -update na visual.

Ang Resident Evil 2 remake ay isang napakalaking tagumpay, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa kasaysayan ng franchise. Ang tagumpay na ito ay nagpatuloy sa muling paggawa ng Resident Evil 3 at, nakakagulat na ang Resident Evil 4 remake, sa kabila ng paunang pag -aalangan.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "Nag-aalala kami tungkol sa pagkuha ng mali, ngunit pinino ng remake ang balanse ng aksyon-horror, na bumalik sa kaligtasan ng mga ugat ng nakakatakot habang pinapanatili ang kapanapanabik na mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos."

Horror Reborn. Credit: Capcom

Katulad nito, ang pagbabalik ni Hideaki Itsuno sa Devil May Cry With Devil May Cry 5 (2019) ay nakakita ng isang nabagong pokus sa mga naka -istilong pagkilos, na hinahamon ang takbo patungo sa labis na naa -access na mga laro ng aksyon. Ang mga kakayahan ng RE engine ay pinapayagan para sa isang makabuluhang visual na pag -upgrade at makinis na gameplay.

Ang katalista para sa pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nakaramdam ako ng mga laro ng aksyon ay naging napakadali," paliwanag ni Itsuno. "Nais kong lumikha ng isang bagay na tunay na cool."

Ang mahabang pahinga ni Itsuno mula sa prangkisa ay nagpapahintulot sa kanya na pinuhin ang kanyang pangitain at magamit ang mga kakayahan ng RE engine upang lumikha ng isang naka -istilong at mapaghamong karanasan sa pagkilos. Ang mabilis na kakayahan ng pag -ulit ng engine ay mahalaga sa pagkamit ng layuning ito.

Inilarawan ng AMPO ang RE Engine bilang "isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad, na nagpapahintulot sa mas mabilis na pag -ulit at mas madaling pagpapatupad ng mga bagong tool."

Pinapayagan ito para sa malawak na pagsubok-at-error, na tinitiyak ang estilo at gameplay ng Devil ay maaaring makintab hangga't maaari. Nilalayon ni Itsuno na distill ang lahat na itinuturing niyang "cool" sa laro, pagguhit ng inspirasyon mula sa iba't ibang mga mapagkukunan.

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," binibigyang diin ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat na nahanap ko ang cool sa laro."

Isang bagong ginintuang edad

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga laro na critically acclaimed. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang malinaw na pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced RE engine. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng iba't ibang mga genre nang hindi nagsasakripisyo ng kalidad o pagkakakilanlan.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang mga pangunahing elemento ng mga franchise nito. Ang Resident Evil ay nananatiling totoo sa mga nakaligtas na mga ugat ng kakila -kilabot na ito, ang Street Fighter ay nagpapanatili ng mapagkumpitensyang espiritu, at pinapanatili ni Monster Hunter ang natatanging mga sistema ng labanan, habang pinapalawak ang kanilang pag -abot sa milyun -milyong mga bagong manlalaro.

Ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay naiiba sa mga pakikibaka ng marami sa mga kapanahon nito. Ang pagbabagong -anyo ng kumpanya ay nagsisilbing isang aralin sa madiskarteng pagbagay at isang pangako sa kalidad. Habang ang Capcom ay natitisod, sa huli ay tumaas ito nang mas malakas kaysa dati.

Kapag tinanong tungkol sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom, ang mga developer ay nagpahayag ng optimismo. Inilarawan ito ni Nakayama bilang isang "kapana -panabik na oras," habang inaasahan ni Tsujimoto na palawakin ang "gintong panahon" sa mga darating na taon.