Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto

Autore : Victoria Mar 18,2025

Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom sembra praticamente inarrestabile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nella sua identità che nel suo pubblico.

Capcom ha dovuto affrontare una significativa crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di punta, vacillò con il Street Fighter 5 scarsamente accolto. Il futuro dell'azienda sembrava desolante.

Tuttavia, un cambiamento fondamentale nella strategia di sviluppo, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato i suoi amati franchise. Ciò ha segnato l'inizio di un periodo di successo critico e commerciale, catapultante Capcom al massimo livello degli sviluppatori di giochi.

Il percorso perduto di Resident Evil

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno difficile. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con aspre critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, non riuscendo alla brillantezza del suo predecessore. E Dead Rising 4 , nonostante il ritorno di Frank West, si è rivelato l'ultima voce della serie. Ciò ha segnato il punto più basso di una serie di anni poco brillanti dopo il 2010. Mainline Resident Evil Titoli, pur vendendo bene, hanno ricevuto un successo critico in diminuzione. Street Fighter ha lottato dopo un sequel scarsamente accolto e gli amati franchise come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Anche Monster Hunter , un enorme successo in Giappone, ha lottato per ottenere una trazione significativa a livello internazionale.

Ciò contrasta bruscamente con l'attuale successo di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato un successo dopo un colpo, tra cui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e diversi remake acclamati e un riavvio di successo Resident Evil . Il recente track record di Capcom è praticamente impeccabile.

Questa inversione di tendenza ha richiesto più del semplice imparare dagli errori passati; Ha richiesto una revisione strategica completa, dal pubblico target alla tecnologia impiegata.

Capcom, istituito nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con franchising come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising chiave, culminando nella creazione di Resident Evil 4 , un risultato di riferimento nei giochi.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto alto generazionale, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato in modo significativo il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene radicato nell'orrore, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorporava anche elementi dell'azione di Hollywood. Questo equilibrio, sfortunatamente, è stato perso nelle voci successive. Resident Evil 5 (2009), ad esempio, ha caratterizzato Chris Redfield che ha dato un pugno a un masso e l'auto insegue più che ricorda più veloce e furioso dell'orrore di sopravvivenza. L'identità della serie stava diventando sempre più poco chiara, un sentimento condiviso da giocatori e sviluppatori come il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano del franchise dal 1996.

"Durante la serie Resident Evil , abbiamo fissato obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."

Questa mancanza di direzione è culminata in Resident Evil 6 (2012), che ha tentato di soddisfare contemporaneamente sia i fan dell'azione che l'orrore. La sua narrativa frammentata, divisa in sei personaggi giocabili e tre trame, non è riuscita a soddisfare nessuno dei due gruppi, con conseguente diffusa delusione.

Questa tendenza non era limitata a Resident Evil . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il suo sequel, Street Fighter 5 (2016), è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. La serie mancava di smalto e soffriva di un approccio confuso all'equilibrio.

Anche altri franchising chiave hanno lottato. Lo sviluppo di Devil May Cry è stato esternalizzato alla teoria dei ninja per DMC: Devil May Cry (2013), un gioco che, nonostante abbia ottenuto un seguito di culto, è stato accolto con reazioni negative da parte dei fan a causa della sua mitologia alterata e delle carenze tecniche. La serie è stata successivamente sospesa.

La metà del 2010 ha visto Capcom lottare attraverso i suoi principali franchising, con nuovi titoli come Lost Planet e Asura's Wrath che non riesce a risuonare con il pubblico. Mentre sono emersi alcuni punti luminosi, come Dragon's Dogma , la direzione generale dell'azienda mancava di concentrazione.

Street Fighter 5: un punto di svolta

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per invertire le sue fortune. Affrontare i problemi con Street Fighter 5 era una priorità. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per migliorare il gioco.

"Ci sono state sfide nella produzione del gioco", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti modifiche, quindi ci siamo concentrati sulla risoluzione di problemi di urto e sulla preparazione per Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Invece di una revisione completa, la squadra si è concentrata sulla risoluzione di problemi critici. Abandoning Street Fighter 5 non era un'opzione, secondo Matsumoto: "Non si trattava di porre fine a Street Fighter 5 e di avviare Street Fighter 6. Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 come processo di apprendimento, sperimentando approcci diversi per informare il design di Street Fighter 6 ".

Il team ha trattato Street Fighter 5 come un terreno di prova, migliorando iterativamente NetCode, equilibrio dei personaggi e introducendo nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo era riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione che molti giocatori hanno vissuto. Pur semplificare il gioco poteva alienare i giocatori veterani, la strategia per Street Fighter 6 era di espandere le opzioni per i nuovi arrivati ​​mantenendo la profondità apprezzata dai giocatori esperti.

Utilizzando Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, Street Fighter 6 (2023) è stato lanciato con successo critico. Questo approccio ha impedito di ripetere gli errori passati, portando a un sequel più raffinato e di successo.

Conquista globale di Monster Hunter

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom

Intorno al 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi utilizzando il motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha comportato un impegno a creare giochi per un pubblico globale, non solo a regioni specifiche.

"Era una combinazione di fattori", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il nuovo motore e un chiaro obiettivo per creare giochi attraenti per un mercato globale."

Capcom in precedenza si era concentrato fortemente sul mercato occidentale percepito, portando a titoli che spesso non erano riusciti a connettersi con il pubblico. La società ha realizzato la necessità di creare giochi con un fascino più ampio.

"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che risuonano a livello globale", afferma Itsuno.

Monster Hunter esemplifica perfettamente questa nuova strategia globale. Mentre aveva una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più popolare in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto alla popolarità delle console portatili in Giappone, che ha facilitato il multiplayer locale, un elemento fondamentale del gameplay di Monster Hunter .

Ciò ha creato un ciclo: il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti specifici della regione, rafforzando ulteriormente la sua immagine come franchising principalmente giapponese.

Tuttavia, con infrastrutture Internet migliorate e giochi online che diventano prevalenti in tutto il mondo, Capcom ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente a livello globale su PS4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo. Offriva elementi visivi di qualità della console AAA, ambienti più grandi e mostri più impegnativi.

"Chiamarlo Monster Hunter: World è stato un cenno alla nostra intenzione di raggiungere un pubblico globale", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie.

Monster Hunter: il successo mondiale non è stato accidentale. Il team si è concentrato sul rendere il gioco più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere i suoi elementi fondamentali. L'aggiunta di numeri di danno è un semplice esempio di questo approccio. Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un grande salto dalle voci precedenti.

" Monster Hunter è al centro di un gioco d'azione", spiega Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, si tratta del viaggio verso quella sensazione di realizzazione. Abbiamo analizzato dove i giocatori hanno lottato e abbiamo usato quel feedback per migliorare il gioco."

Resident Evil 7: un ritorno all'orrore

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Mentre il successo di Monster Hunter riguardava l'espansione della sua portata, Resident Evil aveva bisogno di ridefinire la sua identità. Jun Takeuchi, produttore esecutivo della serie Resident Evil , ha deciso di tornare alle radici horror di sopravvivenza del franchise.

Yasuhiro AMPO ricorda: "All'epoca delle Apocalisse 1 e 2 di Resident Evil , Takeuchi ha deciso di tornare alle origini della serie, concentrandosi sull'orrore di sopravvivenza".

Resident Evil 7 (2017), annunciato all'E3 2016, ha segnato questo turno. La sua prospettiva in prima persona, l'atmosfera inquietante e l'enfasi sull'orrore della sopravvivenza furono un successo critico, ripristinando il terrificante vantaggio del franchise.

"Takeuchi ha sottolineato l'importanza di rendere il gioco spaventoso e concentrato sulla sopravvivenza", spiega AMPO.

Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre le nuove voci principali sono rimaste in prima persona, una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , ha riportato la classica vista in terza persona. I remake hanno capitalizzato sulla domanda dei fan, mescolando elementi classici con gameplay moderno e elementi visivi aggiornati.

Il remake di Resident Evil 2 è stato un enorme successo, diventando uno dei giochi più venduti nella storia del franchise. Questo successo è continuato con il remake di Resident Evil 3 e, sorprendentemente, il remake di Resident Evil 4 , nonostante l'esitazione iniziale.

" Resident Evil 4 è amato", ammette AMPO. "Eravamo preoccupati di sbagliare, ma il remake ha perfezionato l'equilibrio dell'azione-horror, tornando alle radici horror di sopravvivenza mantenendo sequenze d'azione elettrizzanti".

Horror Reborn. Credito: Capcom

Allo stesso modo, il ritorno di Hideaki Itsuno a Devil May Cry con Devil May Cry 5 (2019) ha visto una rinnovata attenzione all'azione elegante, sfidando la tendenza verso giochi d'azione eccessivamente accessibili. Le capacità del RE Engine hanno consentito un significativo aggiornamento visivo e un gameplay più fluido.

Il catalizzatore per il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Ho sentito che i giochi d'azione stavano diventando troppo facili", spiega Itsuno. "Volevo creare qualcosa di veramente bello."

La lunga pausa di Itsuno dal franchise gli ha permesso di perfezionare la sua visione e di utilizzare le capacità del RE Engine per creare un'esperienza d'azione elegante e stimolante. Le rapide capacità di iterazione del motore sono state cruciali per raggiungere questo obiettivo.

AMPO descrive il motore RE come "un ambiente di sviluppo meno stressante, consentendo un'iterazione più rapida e un'implementazione più semplice di nuovi strumenti".

Ciò ha consentito una vasta prova ed error, garantendo che Devil May Cry e lo stile e il gameplay fossero il più raffinati possibile. Itsuno mirava a distillare tutto ciò che considerava "cool" nel gioco, trarre ispirazione da varie fonti.

" Devil May Cry significa essere fighi", sottolinea Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che trovo bello nel gioco."

Una nuova età d'oro

Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi acclamati dalla critica. Questo successo deriva da una chiara attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE avanzato. L'azienda passa perfettamente tra generi diversi senza sacrificare la qualità o l'identità.

Questo focus globale non ha diluito gli elementi fondamentali dei suoi franchising. Resident Evil rimane fedele alle sue radici horror di sopravvivenza, Street Fighter mantiene il suo spirito competitivo e Monster Hunter mantiene i suoi sistemi di battaglia unici, il tutto ampliando la loro portata a milioni di nuovi giocatori.

L'attuale successo di Capcom contrasta bruscamente con le lotte di molti dei suoi contemporanei. La trasformazione dell'azienda funge da lezione di adattamento strategico e impegno per la qualità. Mentre Capcom inciampava, alla fine si alzò più forte che mai.

Alla domanda sul successo attuale di Capcom, gli sviluppatori hanno espresso ottimismo. Nakayama lo descrive come un "momento emozionante", mentre Tsujimoto spera di estendere questa "era d'oro" per gli anni a venire.