吉田舒希(Shuhei Yoshida)抵制了索尼的现场服务策略
前PlayStation执行官Shuhei Yoshida表示,他对索尼有争议的现场服务视频游戏的有争议的转变表示了保留。吉田(Yoshida)在2008年至2019年担任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios总裁,他在接受Kinda Funny Games的采访中分享了他对Sony的现场服务策略的想法。他透露,索尼很清楚这项投资所涉及的风险。
讨论在PlayStation的现场服务企业中充满挑战。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了突破性的成功,但在短短12周内售出了1200万张,并成为迄今为止最快的PlayStation Studios游戏,但其他现场服务冠军头衔却面临了重大的挫折。例如,索尼的康科德(Concord)经历了灾难性的发射,由于球员的参与度极低,在离线之前仅持续了几周。该游戏最终被取消了,其开发人员被关闭,这标志着索尼的昂贵失败。根据Kotaku的一份报告,康科德的最初开发协议约为2亿美元,该协议并未涵盖全部开发成本,IP权利或收购Firewalk Studios。
康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮狗的最后一款多人游戏之后。此外,索尼最近取消了两个未经宣布的现场服务项目:蓝果的战神冠军,另一个来自本德(Bend)的开发商(Days Of Days)。
吉田(Yoshida)在该公司工作了31年后最近离开索尼(Sony),他在采访时反思了现场服务策略。他建议,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hulst的位置,他将抵制朝着现场服务游戏的转会。吉田指出,在任职期间,他将预算和资源分配给了各种游戏类型。他质疑决定将资源从成功的单人游戏中转移到现场服务项目等成功的单人游戏中。
但是,吉田承认,在霍尔斯特的领导下,索尼提供了更多资源来追求实时服务游戏,而无需停止单人游戏开发。他强调,鉴于现场服务类型的竞争性质,索尼了解了风险,但愿意抓住机会。吉田表示希望,其中一些游戏最终会成功,这是Helldivers 2的意外成功,这是游戏行业不可预测的本质的一个例子。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2和Concord中学到的教训。他承认,索尼应该在Concord的开发过程中更早地实施了开发门,例如用户测试和内部评估。托托基(Totoki)建议,早期的干预措施可以在游戏发布之前进行改进。
托托基还强调了索尼的“孤立组织”和康科德发行的时间,这与成功的黑色神话的发行:PS5和PC上的Wukong。他强调需要在组织边界和更具战略性的释放窗口之间进行更好的协调,以避免蚕食和最大程度地提高性能。
在同一电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的推出,强调了在索尼工作室中分享课程的重要性。他概述了通过专注于产权开发管理和持续添加内容后加强发展管理系统的计划。 Hayakawa还提到索尼打算建立一个最佳的标题投资组合,该投资组合平衡了单人游戏,该游戏具有更高的可预测性,因此由于已建立的IP,实时服务游戏具有更大的风险,但具有潜在的上升空间。
展望未来,一些PlayStation Live Service游戏仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。






