Shuhei Yoshida resistió la estrategia de servicio en vivo de Sony

Autor : Allison Apr 03,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido cambio de Sony hacia los videojuegos de servicios en vivo. Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios para Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartió sus pensamientos sobre la estrategia de servicio en vivo de Sony durante una entrevista con un tipo divertido. Reveló que Sony era muy consciente de los riesgos involucrados en esta inversión.

La discusión llega en un momento desafiante para las empresas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead se convirtió en un éxito de un éxito, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios más rápido hasta la fecha, otros títulos de servicios en vivo han enfrentado importantes contratiempos. La Concord de Sony, por ejemplo, experimentó un lanzamiento catastrófico, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a un compromiso de jugadores extremadamente bajo. El juego finalmente fue cancelado y su desarrollador fue cerrado, marcando un fracaso costoso para Sony. Según un informe de Kotaku , el acuerdo de desarrollo inicial para Concord fue de alrededor de $ 200 millones, lo que no cubrió los costos de desarrollo completos, los derechos de IP o la adquisición de Firewalk Studios.

El fracaso de Concord siguió la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog, el último de nosotros. Además, Sony canceló recientemente dos proyectos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War de BluePoint y otro de Bend, los desarrolladores de Days Gone.

Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años con la compañía, reflexionó sobre la estrategia de servicio en vivo durante su entrevista. Sugirió que si él estuviera en la posición de Hermen Hulst, el actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento Interactivo de Sony, habría resistido el movimiento hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida señaló que durante su mandato, administró presupuestos y asignó recursos a varios tipos de juegos. Él cuestionó la decisión de desviar los recursos de juegos exitosos para un jugador como God of War para proyectos de servicio en vivo.

Sin embargo, Yoshida reconoció que bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para buscar juegos de servicio en vivo sin detener el desarrollo de juegos para un solo jugador. Hizo hincapié en que Sony entendía los riesgos, dada la naturaleza competitiva del género de servicio en vivo, pero estaba dispuesto a arriesgarse. Yoshida expresó la esperanza de que algunos de estos juegos eventualmente tengan éxito, citando el éxito inesperado de Helldivers 2 como un ejemplo de la naturaleza impredecible de la industria del juego.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el CFO Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas de HellDivers 2 y Concord. Admitió que Sony debería haber implementado puertas de desarrollo, como pruebas de usuarios y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso de desarrollo de Concord. Totoki sugirió que la intervención anterior podría haber permitido mejoras antes del lanzamiento del juego.

Totoki también destacó los problemas con la "Organización Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del exitoso mito negro: Wukong en PS5 y PC. Hizo hincapié en la necesidad de una mejor coordinación entre los límites organizacionales y las ventanas de liberación más estratégicas para evitar la canibalización y maximizar el rendimiento.

Durante la misma llamada, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, enfatizando la importancia de compartir lecciones aprendidas en los estudios de Sony. Él describió los planes para fortalecer el sistema de gestión del desarrollo al enfocarse en la gestión del desarrollo de títulos y la adición continua de contenido después del lanzamiento. Hayakawa también mencionó la intención de Sony de construir una cartera de títulos óptima que equilibre los juegos para un jugador, que tienen una mayor previsibilidad de éxito debido a la IP establecida, con juegos de servicio en vivo que conllevan más riesgos pero ofrecen potencial al alza.

Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.