Shuhei Yoshida resistiu à estratégia de serviço ao vivo da Sony
O ex -executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, expressou suas reservas sobre a controversa mudança da Sony em direção a videogames ao vivo. Yoshida, que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios da Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartilhou seus pensamentos sobre a estratégia de serviço ao vivo da Sony durante uma entrevista com jogos meio engraçados. Ele revelou que a Sony estava bem ciente dos riscos envolvidos nesse investimento.
A discussão ocorre em um momento desafiador para os empreendimentos de serviço ao vivo do PlayStation. Enquanto os Helldivers 2 de Arrowhead se tornaram um sucesso, vendendo 12 milhões de cópias em apenas 12 semanas e se tornando o jogo de estúdios de PlayStation que mais vende a PlayStation Studios até hoje, outros títulos de serviços ao vivo enfrentaram contratempos significativos. A Concord da Sony, por exemplo, experimentou um lançamento catastrófico, com duração apenas algumas semanas antes de ser deixado de lado devido ao engajamento extremamente baixo do jogador. O jogo acabou sendo cancelado e seu desenvolvedor foi fechado, marcando um fracasso caro para a Sony. De acordo com um relatório da Kotaku , o acordo de desenvolvimento inicial da Concord foi de cerca de US $ 200 milhões, o que não cobriu todos os custos de desenvolvimento, direitos de IP ou aquisição da Firewalk Studios.
O fracasso de Concord seguiu o cancelamento do último jogo multiplayer de Naughty Dog. Além disso, a Sony cancelou recentemente dois projetos de serviço ao vivo sem aviso prévio: um título de deus de guerra de Bluepoint e outro de Bend, os desenvolvedores dos dias que vão.
Yoshida, que recentemente deixou a Sony após 31 anos com a empresa, refletiu sobre a estratégia de serviço ao vivo durante sua entrevista. Ele sugeriu que, se estivesse na posição de Hermen Hulst, o atual CEO do Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, ele teria resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo. Yoshida observou que, durante seu mandato, ele administrou orçamentos e alocou recursos para vários tipos de jogos. Ele questionou a decisão de desviar os recursos de jogos de sucesso de um jogador como God of War para projetos de serviço ao vivo.
No entanto, Yoshida reconheceu que, sob a liderança de Hulst, a Sony forneceu recursos adicionais para buscar jogos de serviço ao vivo sem interromper o desenvolvimento de jogos para um jogador. Ele enfatizou que a Sony entendeu os riscos, dada a natureza competitiva do gênero de serviço ao vivo, mas estava disposto a arriscar. Yoshida expressou esperança de que alguns desses jogos tenham sucesso, citando o inesperado sucesso do Helldivers 2 como um exemplo da natureza imprevisível da indústria de jogos.
Em um recente chamado financeiro, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki discutiram as lições aprendidas com os Helldivers 2 e Concord. Ele admitiu que a Sony deveria ter implementado portões de desenvolvimento, como testes de usuário e avaliações internas, muito mais cedo no processo de desenvolvimento da Concord. Totoki sugeriu que a intervenção anterior poderia ter permitido melhorias antes do lançamento do jogo.
Totoki também destacou os problemas com a "Organização Siled" da Sony e o momento do lançamento de Concord, que coincidiu com o lançamento do bem -sucedido Myth Black: Wukong no PS5 e PC. Ele enfatizou a necessidade de uma melhor coordenação entre as fronteiras organizacionais e o lançamento mais estratégico do Windows para evitar canibalização e maximizar o desempenho.
Durante a mesma ligação, o vice -presidente sênior da Sony de Finanças e Ir Sadahiko Hayakawa comparou os lançamentos dos Helldivers 2 e Concord, enfatizando a importância de compartilhar lições aprendidas nos estúdios da Sony. Ele descreveu os planos para fortalecer o sistema de gerenciamento de desenvolvimento, concentrando-se no gerenciamento de desenvolvimento de títulos e na adição contínua de pós-lançamento de conteúdo. Hayakawa também mencionou a intenção da Sony de construir um portfólio de títulos ideais que equilibra os jogos para um jogador, que têm uma maior previsibilidade de sucesso devido ao IP estabelecido, com jogos de serviço ao vivo que carregam mais riscos, mas oferecem possíveis vantagens.
Olhando para o futuro, vários jogos do PlayStation Live Service ainda estão em desenvolvimento, incluindo a Maratona da Bungie, o Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio.








