Shuhei Yoshida verzette zich tegen Sony's live service -strategie

Auteur : Allison Apr 03,2025

Voormalig PlayStation -directeur Shuhei Yoshida heeft zijn bedenkingen uitgesproken over de controversiële verschuiving van Sony naar live service videogames. Yoshida, die diende als president van Sie Worldwide Studios voor Sony Interactive Entertainment van 2008 tot 2019, deelde zijn gedachten over Sony's live service -strategie tijdens een interview met nogal grappige games. Hij onthulde dat Sony zich terdege bewust was van de risico's die bij deze investering betrokken waren.

De discussie komt op een uitdagende tijd voor Live Service Ventures van PlayStation. Terwijl Helldivers 2 van Arrowhead een uitbraak succes werd, tot nu toe 12 miljoen exemplaren verkocht en tot nu toe de snelst verkopende PlayStation Studios-game werd, hebben andere live servicetitels te maken gehad met belangrijke tegenslagen. Sony's Concord ondervond bijvoorbeeld een catastrofale lancering, die slechts een paar weken duurde voordat hij offline werd gehaald vanwege extreem lage spelerbetrokkenheid. De game werd uiteindelijk geannuleerd en de ontwikkelaar werd afgesloten, wat een dure mislukking voor Sony markeerde. Volgens een Kotaku -rapport bedroeg de eerste ontwikkelingsovereenkomst voor Concord ongeveer $ 200 miljoen, die geen volledige ontwikkelingskosten, IP -rechten of de overname van firewalkstudio's dekte.

Het falen van Concord volgde de annulering van de The Last of Us Multiplayer Game van Naughty Dog. Bovendien heeft Sony onlangs twee onaangekondigde live serviceprojecten geannuleerd: een God of War -titel van Bluepoint en een andere van Bend, de ontwikkelaars van dagen verdwenen.

Yoshida, die Sony na 31 jaar bij het bedrijf verliet, dacht na over de live servicestrategie tijdens zijn interview. Hij suggereerde dat als hij in de positie was van Hernmen Hulst, de huidige Sony Interactive Entertainment Studio Business Group CEO, hij zou hebben weerstaan ​​tegen de verhuizing naar live servicegames. Yoshida merkte op dat hij tijdens zijn ambtstermijn budgetten beheerde en middelen toegewezen was aan verschillende speltypen. Hij vroeg de beslissing om middelen af ​​te leiden van succesvolle single-player-games zoals God of War tot live serviceprojecten.

Yoshida erkende echter dat Sony onder het leiderschap van Hulst extra middelen heeft verstrekt om live servicegames na te streven zonder de ontwikkeling van single-player game te stoppen. Hij benadrukte dat Sony de risico's begreep, gezien het competitieve karakter van het live servicegenre, maar bereid was het kans te wagen. Yoshida uitte de hoop dat sommige van deze spellen uiteindelijk zouden slagen, onder verwijzing naar het onverwachte succes van Helldivers 2 als een voorbeeld van de onvoorspelbare aard van de gaming -industrie.

In een recent financieel gesprek bespraken Sony President, COO en CFO Hiroki Totoki de lessen die zowel Helldivers 2 als Concord hebben geleerd. Hij gaf toe dat Sony ontwikkelingspoorten had moeten implementeren, zoals het testen van gebruikers en interne evaluaties, veel eerder in het ontwikkelingsproces van Concord. Totoki suggereerde dat eerdere interventie vóór de lancering van de game verbeteringen had kunnen maken.

Totoki benadrukte ook problemen met Sony's "Siled Organisation" en de timing van Concord's release, die samenviel met de lancering van de succesvolle Black Myth: Wukong op PS5 en PC. Hij benadrukte de behoefte aan betere coördinatie over organisatiegrenzen en meer strategische release -vensters om kannibalisatie te voorkomen en de prestaties te maximaliseren.

Tijdens dezelfde oproep vergeleek Sony Senior Vice President voor Finance en IR Sadahiko Hayakawa de lanceringen van Helldivers 2 en Concord, met de nadruk op het belang van het delen van lessen die zijn geleerd in Sony's Studios. Hij schetste plannen om het ontwikkelingsbeheersysteem te versterken door zich te concentreren op titelontwikkelingsbeheer en de continue toevoeging van inhoud na de lancering. Hayakawa noemde ook de intentie van Sony om een ​​optimale titelportfolio te bouwen die single-player-games in evenwicht brengt, die een hogere voorspelbaarheid van succes hebben als gevolg van gevestigde IP, met live servicegames die meer risico dragen maar potentieel op zijn kop bieden.

Vooruitkijkend zijn verschillende PlayStation Live Service Games nog in ontwikkeling, waaronder Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online en Haven Studio's Fairgame $.