Shuhei Yoshida Sony'nin canlı hizmet stratejisine direndi
Eski PlayStation yöneticisi Shuhei Yoshida, Sony'nin canlı servis video oyunlarına yönelik tartışmalı kayması hakkındaki çekincelerini dile getirdi. 2008-2019 yılları arasında Sony Interactive Entertainment için SIE Worldwide Studios'un başkanı olarak görev yapan Yoshida, The Funta Funta Games ile yapılan bir röportaj sırasında Sony'nin canlı hizmet stratejisi hakkındaki düşüncelerini paylaştı. Sony'nin bu yatırımda yer alan risklerin farkında olduğunu açıkladı.
Tartışma, PlayStation'ın canlı servis girişimleri için zorlu bir zamanda geliyor. Arrowhead'in Helldivers 2, sadece 12 haftada 12 milyon kopya satan ve bugüne kadarki en hızlı satan PlayStation Studios oyunu haline gelirken, diğer canlı servis başlıkları önemli aksiliklerle karşılaştı. Örneğin Sony'nin Concord'u, son derece düşük oyuncu katılımı nedeniyle çevrimdışı alınmadan sadece birkaç hafta süren bir felaket lansmanı yaşadı. Oyun sonunda iptal edildi ve geliştiricisi kapatıldı ve Sony için pahalı bir başarısızlık işaret etti. Bir Kotaku raporuna göre, Concord için ilk geliştirme anlaşması yaklaşık 200 milyon dolardı, bu da tüm geliştirme maliyetlerini, IP haklarını veya Firewalk stüdyolarının satın alınmasını kapsamadı.
Concord'un başarısızlığı, Naughty Dog'un son ABD çok oyunculu oyununun iptalini izledi. Dahası, Sony kısa süre önce iki habersiz canlı hizmet projesini iptal etti: Bluepoint'ten bir savaş tanrısı unvanı ve Bend'den bir diğeri, günlerin geliştiricileri gitti.
Son zamanlarda şirketle 31 yıl sonra Sony'den ayrılan Yoshida, röportajı sırasında canlı hizmet stratejisine yansıdı. Mevcut Sony Interactive Entertainment Stüdyo İş Grubu CEO'su Hermen Hulst pozisyonunda olsaydı, canlı servis oyunlarına doğru harekete direneceğini öne sürdü. Yoshida, görev süresi boyunca bütçeleri yönettiğini ve çeşitli oyun türlerine kaynak tahsis ettiğini belirtti. God of War to Canlı Hizmet Projeleri gibi başarılı tek oyunculu oyunlardan kaynakları yönlendirme kararını sorguladı.
Ancak Yoshida, Hulst'ın liderliği altında Sony'nin, tek oyunculu oyun gelişimini durdurmadan canlı servis oyunlarını takip etmek için ek kaynaklar sağladığını kabul etti. Sony'nin canlı hizmet türünün rekabetçi doğası göz önüne alındığında riskleri anladığını, ancak şansı almaya istekli olduğunu vurguladı. Yoshida, bu oyunların bazılarının başarılı olacağına dair umudunu dile getirdi ve oyun endüstrisinin öngörülemeyen doğasının bir örneği olarak Helldivers 2'nin beklenmedik başarısına atıfta bulundu.
Son zamanlarda yapılan bir finansal çağrıda, Sony Başkanı, COO ve CFO Hiroki Totoki, Helldivers 2 ve Concord'dan öğrenilen dersleri tartıştı. Sony'nin Concord'un geliştirme sürecinde çok daha önce kullanıcı testi ve iç değerlendirmeler gibi kalkınma kapılarını uygulaması gerektiğini itiraf etti. Totoki, daha önceki müdahalenin oyunun lansmanından önce iyileştirmelere izin verebileceğini öne sürdü.
Totoki ayrıca Sony'nin "Siled Organizasyonu" ve Concord'un piyasaya sürülmesinin zamanlaması ile ilgili sorunları vurguladı, bu da başarılı siyah mit: Wukong'da PS5 ve PC'nin lansmanıyla çakıştı. Yamyamlıktan kaçınmak ve performansı en üst düzeye çıkarmak için organizasyonel sınırlar ve daha stratejik sürüm pencereleri arasında daha iyi koordinasyon ihtiyacını vurguladı.
Aynı çağrı sırasında, Sony Finans Kıdemli Başkan Yardımcısı ve IR Sadahiko Hayakawa, Helldivers 2 ve Concord'un lansmanlarını karşılaştırarak Sony'nin stüdyolarında öğrenilen dersleri paylaşmanın önemini vurguladı. Başlık geliştirme yönetimine ve lansman sonrası içeriğin sürekli eklenmesine odaklanarak geliştirme yönetim sistemini güçlendirme planlarını özetledi. Hayakawa ayrıca Sony'nin, daha fazla risk taşıyan ancak potansiyel üstün olan canlı servis oyunlarıyla, yerleşik IP nedeniyle daha yüksek bir başarının öngörülebilirliğine sahip olan tek oyunculu oyunları dengeleyen optimal bir başlık portföyü oluşturma niyetinden de bahsetti.
İleriye baktığımızda, Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online ve Haven Studio'nun Fairgame $ gibi birkaç PlayStation Canlı Servis Oyunu hala geliştiriliyor.







