ヨシダはソニーのライブサービス戦略に抵抗しました

著者 : Allison Apr 03,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ライブサービスビデオゲームに対するソニーの物議を醸すシフトについての留保を表明しました。 2008年から2019年までのSony Interactive EntertainmentのSie Worldwide Studiosの社長を務めたYoshidaは、Kinda Funny Gamesのインタビュー中にSonyのライブサービス戦略に関する考えを共有しました。彼は、ソニーがこの投資に伴うリスクをよく知っていることを明らかにしました。

議論は、PlayStationのライブサービスベンチャーにとって挑戦的な時期です。 ArrowheadのHelldivers 2はブレイクアウトの成功になり、わずか12週間で1,200万部を売り、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のライブサービスタイトルは大きな後退に直面しています。たとえば、ソニーのコンコードは壊滅的な打ち上げを経験しましたが、プレーヤーのエンゲージメントが非常に低いためにオフラインになる前に数週間しか続きませんでした。ゲームは最終的にキャンセルされ、その開発者はシャットダウンされ、ソニーにとって費用のかかる失敗をマークしました。 Kotakuのレポートによると、Concordの最初の開発契約は約2億ドルであり、これは完全な開発コスト、IP権利、またはFirewalk Studiosの買収をカバーしていませんでした。

コンコードの失敗は、Naughty DogのThe Last of Usマルチプレイヤーゲームのキャンセルに続きました。さらに、ソニーは最近、2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしました。BluePointのGod of WarタイトルとBendの別のタイトル、Days of Daysは消えました。

最近、会社で31年後にソニーを去ったヨシダは、インタビュー中にライブサービス戦略について振り返りました。彼は、現在のソニーインタラクティブなエンターテインメントスタジオビジネスグループのCEOであるハーメンハルストの地位にあれば、ライブサービスゲームへの動きに抵抗していたと示唆しました。吉田は、在任中に予算を管理し、さまざまなゲームタイプにリソースを割り当てたと指摘しました。彼は、God of Warのような成功したシングルプレイヤーゲームからライブサービスプロジェクトにリソースをそらすという決定に疑問を呈しました。

しかし、ヨシダは、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーはシングルプレイヤーのゲーム開発を止めることなくライブサービスゲームを追求するための追加のリソースを提供したことを認めました。彼は、ライブサービスのジャンルの競争的性質を考えると、ソニーがリスクを理解していることを強調したが、機会を得ることをいとわなかった。ヨシダは、これらのゲームのいくつかが最終的に成功することを希望し、ゲーム業界の予測不可能な性質の例として、Helldivers 2の予期せぬ成功を引用しました。

最近の財政的な呼びかけで、Sony社長のCOOとCFO Hiroki Tokiは、Helldivers 2とConcordの両方から学んだ教訓について議論しました。彼は、ソニーがコンコードの開発プロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発ゲートを実装すべきだと認めた。トトキは、以前の介入がゲームの発売前に改善を可能にする可能性があることを示唆しました。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングに関する問題を強調しました。彼は、共食いを避け、パフォーマンスを最大化するために、組織の境界を越えてより良い調整とより戦略的なリリースウィンドウの必要性を強調しました。

同じ電話で、ソニーの財務担当上級副社長とイリ・サダヒコ・ハヤカワは、ヘルディバー2とコンコードの発売を比較し、ソニーのスタジオで学んだ教訓を共有することの重要性を強調しました。彼は、タイトル開発管理と発売後のコンテンツの継続的な追加に焦点を当てることにより、開発管理システムを強化する計画を概説しました。田川はまた、Sonyが、IPの確立による成功の予測可能性が高いシングルプレイヤーゲームのバランスをとる最適なタイトルポートフォリオを構築する意向に言及しました。

今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。