Blades of Fire: la primera vista previa

Autor : Nova Mar 15,2025

Mi práctica con las hojas de fuego de MercurySteam inicialmente evocó recuerdos de su serie Castlevania: Lords of Shadow , modernizada con un dios de brillo de guerra . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, el poder dictado. Tres horas después, me di cuenta de que ambas impresiones eran parcialmente ciertas, parcialmente falsas. Las cuchillas de fuego se basan indudablemente en bases familiares, sin embargo, su combinación única de elementos prestados e ideas originales crea una experiencia refrescante de acción y aventura.

Si bien no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, las similitudes iniciales son innegables. El entorno de fantasía oscura, el combate pesado y la cámara cercana a la acción comparten mucho con la saga nórdica de Kratos. La demostración, establecida al principio del juego, presentaba una exploración de un mapa lleno de tesoros con un joven compañero que ayuda a la resolución de acertijos. Incluso buscamos a una solitaria mujer salvaje que vivía en una casa encaramada sobre una criatura gigante. La familiaridad puede ser abrumadora, especialmente teniendo en cuenta la clara influencia de los juegos de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y los enemigos de reaparición.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Esta familiaridad se filtra a través de un mundo inmerso en la fantasía de la década de 1980. Conan el bárbaro encajaría justo entre los soldados poderosamente construidos, mientras que las criaturas de orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo sienten que pertenecen al laberinto de Jim Henson. La historia también tiene una sensación retro: una reina malvada tiene acero petrificado, y Aran de Lira, un semidiós de herrero, debe matarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la narración, los personajes y la escritura se sienten algo genéricos, un tropo común en los juegos olvidados de la era de Xbox 360.

Como muchos de esos títulos más antiguos, las cuchillas de fuego sobresalen mecánicamente. Su sistema de combate utiliza ataques direccionales en todos los botones de la cara. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Leer la postura enemiga te permite explotar las debilidades; Un soldado que protege su rostro puede ser vulnerable a un golpe bajo. El impacto es visceral, con abundantes brotes de sangre de las heridas.

Este sistema brilla en momentos como el encuentro con el primer jefe de la demostración, un troll enormes. Su barra de salud secundaria solo podría agotarse después del desmembramiento. La extremidad cortada depende de su ángulo de ataque; Un ataque a la derecha podría quitar su brazo izquierdo, desarmándolo. Aún mejor: puedes cortar toda su cara, dejándola ciega y agitada hasta que sus ojos se regeneran.

La gestión de armas es crucial. A diferencia de la resistencia automática de regeneración automática en otros juegos, Blades of Fire requiere la restauración de resistencia manual manteniendo el botón de bloque. A pesar de estas innovaciones, el combate conserva una sensación de almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y los tiempos precisos de esquivar/bloque/parada. La dinámica de riesgo/recompensa está presente, aunque el castigo no es tan severo. Inicialmente, esto desencadena la memoria muscular del software, pero el sistema de ataque direccional y la mecánica de bloqueo reposicionado demandan la adaptación.

Una vez acostumbrado a los controles, la mecánica única toma el centro del escenario. El sistema de armas permite que empuñando cuchillas en diferentes posturas, salpicando o empuje, requerir la evaluación enemiga para determinar el método más efectivo.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa. Armas bordeadas aburridas de uso, reduciendo el daño. Afilar piedras restauran la cuchilla, o puede cambiar las posturas; El borde y la propina se usan de forma independiente, reflejando su estilo de lucha. Esto requiere un afilado del combate medio, similar al Monster Hunter . Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad agotador, independientemente del mantenimiento. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control del yunque o las fundidas para la elaboración.

La elaboración de armas es una innovación significativa. En lugar de encontrar armas, las creas en la fragua. El proceso comienza seleccionando una plantilla, luego modificando aspectos como la longitud de la lanza y la forma de la cabeza. Las opciones de materiales afectan el peso y el consumo de resistencia. Incluso nombras tu creación. Esto es solo la mitad del proceso; El diseño debe ser martillado físicamente en un yunque a través de un minijuego que controla la longitud del golpe de martillo, la fuerza y ​​el ángulo. El trabajo en exceso debilita el arma, por lo que la eficiencia es clave. La calificación de estrellas refleja su habilidad, influyendo en la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

El concepto de Forge es excelente, agregando habilidad a un sistema típicamente basado en menú. Sin embargo, el minijuego inicialmente se siente obtuso. La conexión entre la ubicación del ataque y la configuración de metal no está clara de inmediato. Se necesitan tutoriales o refinamientos mejorados para evitar la frustración; Es crucial que esta característica clave no se ve empañada por la irritación.

La fragua fomenta una conexión profunda con tus armas. MercurySteam apunta a que los jugadores aprecien sus creaciones durante la campaña de 60-70 horas. Descubrir nuevos metales permite reforzar y mejorar las armas. El sistema de muerte refuerza este vínculo; Tras la muerte, dejas caer tu arma, requiriendo recuperación. Esto contrasta con los juegos de almas donde las almas perdidas se reponen fácilmente.

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La influencia de las almas oscuras es evidente, pero se basa en una conexión diferente y más significativa. Las almas perdidas se reemplazan fácilmente, pero un arma elaborada tiene un valor irremplazable. Las armas caídas permanecen en el mundo, presentando un desafío de recuperación. Este aspecto, y el posible retroceso para las armas más antiguas, garantiza una mayor exploración.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Las influencias de MercurySteam ( Blade of Darkness , Fromsoftware y God of War ) son evidentes. Sin embargo, estas inspiraciones no definen el juego. En lugar de imitar los títulos existentes, las hojas de fuego reinterpretaron sistemas establecidos dentro de un marco más amplio. Su receta única la distingue con éxito de sus predecesores.

Quedan preocupaciones; El entorno genérico de fantasía oscura podría tener dificultades para mantener una aventura de 60 horas, y los encuentros repetitivos de los juegos tempranos plantean preguntas sobre la variedad general. Sin embargo, la profunda conexión entre las armas forjadas y el combate es intrigante. En un clima de juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire posee el potencial de ofrecer una contribución fascinante al género.