Blades of Fire: le premier aperçu

Auteur : Nova Mar 15,2025

Mon pratique avec les Blades of Fire de Mercurysteam a initialement évoqué les souvenirs de leur série Castlevania: Lords of Shadow , modernisée avec un éclat de dieu de la guerre . Une heure plus tard, cela ressemblait à une âme, bien que celle où les statistiques d'armes, pas les feuilles de caractère, dictaient le pouvoir. Trois heures plus tard, j'ai réalisé que les deux impressions étaient en partie vraies, partiellement fausses. Les lames de feu s'appuient indéniablement sur des fondations familières, mais son mélange unique d'éléments empruntés et d'idées originaux crée une expérience d'action-aventure rafraîchissante.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du travail de Sony Santa Monica, les similitudes initiales sont indéniables. Le réglage de la fantaisie sombre, le combat lourdement et la caméra proche de l'action partagent beaucoup avec la saga nordique de Kratos. La démo, qui se déroule au début du jeu, a présenté l'exploration d'une carte remplie de trésors avec un jeune compagnon aidant à résolution de puzzle. Nous avons même cherché une femme sauvage recluse qui habite dans une maison perchée au sommet d'une créature géante. La familiarité peut être écrasante, en particulier compte tenu de l'influence claire des jeux de FromSoftware, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Cette familiarité est filtrée à travers un monde imprégné de fantaisie des années 1980. Conan le barbare s'intégrerait parfaitement parmi les soldats puissamment construits, tandis que les créatures en forme d'orangs-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ont l'impression d'appartenir au labyrinthe de Jim Henson. L'histoire, elle aussi, a une sensation rétro: une méchante reine a pétrifié l'acier, et Aran de Lira, un demi-dieu de forgeron, doit la tuer et restaurer le métal du monde. Cependant, le récit, les personnages et l'écriture semblent quelque peu génériques - un trope commun dans les jeux de l'ère Xbox 360 oubliés.

Comme beaucoup de ces titres plus anciens, des lames de feu excellent mécaniquement. Son système de combat utilise des attaques directionnelles sur tous les boutons du visage. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, le carré et le cercle glisser à gauche et à droite. La lecture de la posture ennemie vous permet d'exploiter les faiblesses; Un soldat protégeant leur visage peut être vulnérable à un coup bas. L'impact est viscéral, avec un sang abondant provenant des blessures.

Ce système brille dans des moments comme la rencontre avec le premier boss de la démo, un troll d'obstacle. Sa barre de santé secondaire ne pouvait être épuisée qu'après le démembrement. Le membre coupé dépend de votre angle d'attaque; Une frappe droite pourrait retirer son bras gauche, le désarmant. Encore mieux: vous pouvez rompre tout son visage, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce que ses yeux se régénèrent.

La gestion des armes est cruciale. Contrairement à l'endurance régénérant automatiquement dans d'autres jeux, les lames de feu nécessitent une restauration manuelle d'endurance en maintenant le bouton de bloc. Malgré ces innovations, le combat conserve une sensation en forme d'âme, mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles d'attaque et les horaires précis de l'odge / bloc / parry. La dynamique du risque / récompense est présente, bien que la punition ne soit pas aussi grave. Cela déclenche initialement de la mémoire musculaire de logiciels, mais le système d'attaque directionnel et la mécanique de blocage repositionnée exigent une adaptation.

Une fois habitué aux commandes, les mécanismes uniques occupent le devant de la scène. Le système d'armes permet de brandir des lames à différentes positions - casser ou pousser - requérir l'évaluation ennemie pour déterminer la méthode la plus efficace.

Captures d'écran des lames de feu

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Les armes sont au cœur des lames de feu , exigeant une attention importante. Armes bordées ternes avec une utilisation, réduisant les dégâts. Les pierres d'affûtage restaurent la lame, ou vous pouvez changer les positions; Le bord et les pointes s'usent indépendamment, reflétant votre style de combat. Cela nécessite une affûtage à mi-combats, similaire à Monster Hunter . Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité épuisant, quel que soit le maintien. Les armes cassées peuvent être réparées aux points de contrôle de l'enclume ou fondues pour l'artisanat.

L'artisanat d'armes est une innovation importante. Au lieu de trouver des armes, vous les créez dans la forge. Le processus commence par sélectionner un modèle, puis en modifiant des aspects comme la longueur de lance et la forme de la tête. Les choix de matériaux affectent le poids et la consommation d'endurance. Vous nommez même votre création. Ce n'est que la moitié du processus; La conception doit ensuite être physiquement martelée sur une enclume via un mini-jeu contrôlant la longueur, la force et l'angle de frappe du marteau. Le surmenage affaiblit l'arme, donc l'efficacité est essentielle. La cote d'étoile reflète vos compétences, influençant la fréquence de réparation avant la rupture permanente.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le concept de Forge est excellent, ajoutant des compétences à un système généralement axé sur le menu. Cependant, le mini-jeu se sent initialement obtus. La connexion entre l'emplacement de frappe et la mise en forme des métaux n'est pas immédiatement claire. Des tutoriels ou des raffinements améliorés sont nécessaires pour empêcher la frustration; Il est crucial que cette caractéristique clé n'est pas gâchée par l'irritation.

Le Forge favorise une connexion profonde avec vos armes. Mercurysteam vise les joueurs à chérir leurs créations tout au long de la campagne de 60 à 70 heures. La découverte de nouveaux métaux permet de rénover et d'améliorer les armes. Le système de décès renforce ce lien; À la mort, vous déposez votre arme, nécessitant une récupération. Cela contraste avec les jeux comme des âmes où les âmes perdues sont facilement reconstituées.

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L'influence des âmes sombres est apparente, mais construite sur une connexion différente et plus significative. Les âmes perdues sont facilement remplacées, mais une arme fabriquée a une valeur irremplaçable. Les armes abandonnées restent dans le monde, présentant un défi de récupération. Cet aspect et un retour en arrière potentiel pour les armes plus âgées, justifie une exploration plus approfondie.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Les influences de Mercurysteam - lame des ténèbres , de la logicielle et de Dieu de la guerre sont évidentes. Cependant, ces inspirations ne définissent pas le jeu. Au lieu d'imiter les titres existants, les lames de feu réinterprètent les systèmes établis dans un cadre plus large. Sa recette unique la distingue avec succès de ses prédécesseurs.

Des préoccupations demeurent; Le cadre générique de fantaisie sombre pourrait avoir du mal à maintenir une aventure de 60 heures, et les rencontres répétitives en début de partie soulèvent des questions sur la variété globale. Cependant, la connexion profonde entre les armes et le combat forgées est intrigante. Dans un climat de jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter , Blades of Fire possède le potentiel d'offrir une contribution fascinante au genre.