Blades of Fire: The First Preview
Mijn hands-on met MercurySteam's Blades of Fire riep aanvankelijk herinneringen op aan hun Castlevania: Lords of Shadow -serie, gemoderniseerd met een God of War Sheen. Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, macht dicteerden. Drie uur later realiseerde ik me dat beide indrukken gedeeltelijk waar waren, gedeeltelijk onwaar. Vuurbladen bouwt onmiskenbaar voort op bekende funderingen, maar de unieke mix van geleende elementen en originele ideeën creëert een verfrissende actie-avonturenvaring.
Hoewel geen directe kloon van het werk van Sony Santa Monica, valt de eerste overeenkomsten niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, het gewichtige gevecht en de dichtbij-action-camera delen veel met Kratos 'Norse Saga. De demo, die vroeg in het spel werd ingesteld, bevatte verkenning van een met schatten gevulde kaart met een jonge metgezel die helpt bij het oplossen van puzzels. We zochten zelfs een teruggetrokken wilde vrouw die in een huis wonde bovenop een gigantisch wezen. De bekendheid kan overweldigend zijn, vooral gezien de duidelijke invloed van de games van FromSoftware, inclusief aamvilvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen.
Deze bekendheid wordt gefilterd door een wereld doordrenkt in fantasie uit de jaren tachtig. Conan The Barbarian zou precies passen in de krachtig gebouwde soldaten, terwijl de orang-oetan-achtige wezens die op bamboe pogo sticks stuiteren, het gevoel hebben dat ze thuishoren in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel: een boze koningin heeft versteend staal, en Aran de Lira, een smid -halfgod, moet haar verslaan en de wereld van de wereld herstellen. Het verhaal, de personages en het schrijven voelen echter enigszins generiek aan-een veel voorkomende trope in Games met vergeten Xbox 360-tijdperk.
Zoals veel van die oudere titels blinkt messen van vuur mechanisch uit. Het gevechtssysteem maakt gebruik van directionele aanvallen over alle gezichtsknoppen. Op een PlayStation -controller richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, vierkant en cirkelvak links en rechts. Met het lezen van vijandelijke houding kun je zwakke punten benutten; Een soldaat die hun gezicht afschermt, kan kwetsbaar zijn voor een lage klap. De impact is visceraal, met overvloedig bloed dat uit wonden spreekt.
Dit systeem schijnt in momenten zoals de ontmoeting met de eerste baas van de demo, een kolossale trol. De secundaire gezondheidsbalk kon alleen worden uitgeput na uiteenvallen. Het afgehakte ledemaat hangt af van uw aanvalshoek; Een staking met de rechterhand kan zijn linkerarm verwijderen en ontwapenen. Nog beter: je kunt zijn hele gezicht verbreken, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat zijn ogen regenereren.
Wapenbeheer is cruciaal. In tegenstelling tot automatisch regenererende uithoudingsvermogen in andere spellen, vereist bladen van vuur handmatige stamina-restauratie door de blokknop vast te houden. Ondanks deze innovaties behoudt het gevecht een zielsachtig gevoel, waarbij de nadruk legt op aanvalspatroonherkenning en precieze Dodge/Block/Parry -times. De dynamiek voor risico/beloning is aanwezig, hoewel de straf niet zo ernstig is. Dit activeert aanvankelijk van Software -spiergeheugen, maar het directionele aanvalsysteem en herpositioneerde blokkeermechanica eisen aanpassing.
Eenmaal gewend aan de bedieningselementen, staan de unieke mechanica centraal. Het wapensysteem maakt het mogelijk om messen in verschillende standpunten te hanteren - slingeren of stoten - die vijandelijke beoordeling vereisen om de meest effectieve methode te bepalen.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Wapens staan centraal in vuurbladen en eisen aanzienlijke aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, waardoor schade wordt verminderd. Slijpen van stenen herstelt het mes, of u kunt van standen wisselen; De rand en tip dragen onafhankelijk en weerspiegelen je vechtstijl. Dit vereist mid-combat slijpen, vergelijkbaar met Monster Hunter . Elk wapen heeft echter een uitputtende duurzaamheidsmeter, ongeacht het onderhoud. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd bij aambeeldcontrolepunten of worden gesmolten voor knutselen.
Wapenbeschermen is een belangrijke innovatie. In plaats van wapens te vinden, maak je ze in de smidse. Het proces begint door een sjabloon te selecteren en vervolgens aspecten zoals speerlengte en kopvorm te wijzigen. Materiële keuzes beïnvloeden het gewicht en het uithoudingsverbruik. Je noemt zelfs je creatie. Dit is slechts de helft van het proces; Het ontwerp moet vervolgens fysiek worden gehamerd op een aambeeld via een minigame die hamerstakinglengte, kracht en hoek regelt. Overwerkend verzwakt het wapen, dus efficiëntie is de sleutel. De Star -beoordeling weerspiegelt uw vaardigheden en beïnvloedt de reparatiefrequentie vóór permanente breuk.
Het concept van de Forge is uitstekend en voegt vaardigheid toe aan een typisch menu-gedreven systeem. De minigame voelt echter aanvankelijk stomp. De verbinding tussen slaglocatie en metaalvormen is niet meteen duidelijk. Verbeterde tutorials of verfijningen zijn nodig om frustratie te voorkomen; Het is cruciaal dat deze belangrijke functie niet wordt ontsierd door irritatie.
De Forge bevordert een diepe verbinding met je wapens. MercurySteam streeft naar spelers om hun creaties te koesteren gedurende de campagne van 60-70 uur. Het ontdekken van nieuwe metalen maakt het mogelijk om wapens te verlichten en te verbeteren. Het doodssysteem versterkt deze band; Bij de dood laat je je wapen vallen en vereist je ophalen. Dit staat in contrast met zielenachtige games waarbij verloren zielen gemakkelijk worden aangevuld.
De invloed van de donkere zielen is duidelijk, maar gebouwd op een andere, meer betekenisvolle verbinding. Verloren zielen worden gemakkelijk vervangen, maar een vervaardigd wapen heeft een onvervangbare waarde. Versloerde wapens blijven in de wereld en vormen een uitdaging van herstel. Dit aspect en potentiële backtracking voor oudere wapens, rechtvaardigt verder onderzoek.
De invloeden van Mercurysteam - Blade of Darkness , FromSoftware en God of War - zijn duidelijk. Deze inspiraties definiëren het spel echter niet. In plaats van bestaande titels na te bootsen, herinterpreters van Blades of Fire herinterpretes in een breder raamwerk. Het unieke recept onderscheidt het met succes van zijn voorgangers.
Er blijven bezorgdheid bestaan; De generieke Dark Fantasy-setting kan moeite hebben om een avontuur van 60 uur te behouden, en repetitieve ontmoetingen met vroege game roepen vragen op over de algemene variëteit. De diepe verbinding tussen vervalste wapens en gevechten is echter intrigerend. In een klimaat van complexe spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter bezit Blades of Fire het potentieel om een fascinerende bijdrage aan het genre te bieden.






