Blades of Fire: a primeira prévia
Minha prática com as lâminas de fogo de Mercurysteam inicialmente evocou lembranças de sua série Castlevania: Lords of Shadow , modernizada com um brilho de Deus de guerra . Uma hora depois, parecia uma alma, embora estatísticas de armas, não folhas de caráter, dite o poder. Três horas depois, percebi que as duas impressões eram parcialmente verdadeiras, parcialmente falsas. Lâminas de fogo inegavelmente se baseiam em fundações familiares, mas sua mistura única de elementos emprestados e idéias originais cria uma experiência refrescante de ação e aventura.
Embora não seja um clone direto do trabalho da Sony Santa Monica, as semelhanças iniciais são inegáveis. O cenário de fantasia sombria, o combate pesado e a câmera próxima à ação compartilham muito com a saga nórdica de Kratos. A demonstração, definida no início do jogo, contou com a exploração de um mapa cheio de tesouros com um jovem companheiro que auxilia na solução de quebra-cabeças. Até buscamos uma mulher selvagem reclusa que morava em uma casa empoleirada no topo de uma criatura gigante. A familiaridade pode ser esmagadora, especialmente considerando a clara influência dos jogos da Fromoftware, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem inimigos.
Essa familiaridade é filtrada através de um mundo mergulhado na fantasia dos anos 80. Conan, o bárbaro, se encaixaria bem entre os soldados poderosamente construídos, enquanto as criaturas do tipo orangotango pulando em paus de bambu Pogo parecem que pertencem ao labirinto de Jim Henson. A história também tem uma sensação retrô: uma rainha maligna tem aço petrificado, e Aran de Lira, um semideus do ferreiro, deve matá -la e restaurar o metal do mundo. No entanto, a narrativa, os personagens e a escrita parecem um tanto genéricos-um tropeço comum nos jogos esquecidos da era Xbox 360.
Como muitos desses títulos mais antigos, lâminas de fogo se destacam mecanicamente. Seu sistema de combate utiliza ataques direcionais em todos os botões da face. Em um controlador PlayStation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, o quadrado e o círculo deslize para a esquerda e direita. A leitura da postura inimiga permite explorar fraquezas; Um soldado protegendo seu rosto pode ser vulnerável a um golpe baixo. O impacto é visceral, com o sangue abundante disparando de feridas.
Esse sistema brilha em momentos como o encontro com o primeiro chefe da demo, um troll enorme. Sua barra de saúde secundária só poderia ser esgotada após o desmembramento. O membro deceto depende do seu ângulo de ataque; Um ataque à direita pode remover o braço esquerdo, desarmando-o. Melhor ainda: você pode cortar seu rosto inteiro, deixando -o cego e agitando até que seus olhos se regenerem.
O gerenciamento de armas é crucial. Ao contrário da resistência de regeneração automática em outros jogos, as lâminas de fogo requerem restauração manual de resistência, segurando o botão Block. Apesar dessas inovações, o combate mantém uma sensação de almas, enfatizando o reconhecimento de padrões de ataque e os horários precisos da esquiva/bloco/parry. A dinâmica de risco/recompensa está presente, embora a punição não seja tão severa. Isso inicialmente desencadeia a memória muscular do Software, mas o sistema de ataque direcional e a mecânica de bloqueio reposicionada exigem adaptação.
Uma vez acostumado aos controles, a mecânica única ocupa o centro do palco. O sistema de armas permite empunhar lâminas em diferentes posições - derrubando ou empurrando - requerendo a avaliação inimiga para determinar o método mais eficaz.
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As armas são centrais para as lâminas de fogo , exigindo atenção significativa. Armas afiadas sem graça com uso, reduzindo os danos. Afiar as pedras restauram a lâmina ou você pode alternar as posições; A borda e a ponta usam de forma independente, refletindo seu estilo de luta. Isso requer nitidez do meio do combate, semelhante ao Monster Hunter . No entanto, toda arma possui um medidor de durabilidade esgotado, independentemente da manutenção. As armas quebradas podem ser reparadas nos postos de controle da bigorna ou fundidas para a criação.
A criação de armas é uma inovação significativa. Em vez de encontrar armas, você as cria na forja. O processo começa selecionando um modelo e modificando aspectos como comprimento de lança e formato da cabeça. As opções de material afetam o peso e o consumo de resistência. Você até nomeia sua criação. Este é apenas metade do processo; O design deve então ser fisicamente martelado em uma bigorna através de um minijogo que controla o comprimento, a força e o ângulo de ataque do martelo. O excesso de trabalho enfraquece a arma, então a eficiência é fundamental. A classificação de estrelas reflete sua habilidade, influenciando a frequência de reparo antes da quebra permanente.
O conceito da forja é excelente, adicionando habilidade a um sistema normalmente orientado por menus. No entanto, o minigame inicialmente se sente obtuso. A conexão entre a localização da greve e a modelagem de metal não é imediatamente clara. Tutoriais ou refinamentos aprimorados são necessários para evitar frustração; É crucial que esse recurso -chave não seja marcado pela irritação.
A forja promove uma conexão profunda com suas armas. O Mercurysteam pretende que os jogadores valorizem suas criações durante a campanha de 60 a 70 horas. A descoberta de novos metais permite a reforma e o aprimoramento das armas. O sistema de morte reforça esse vínculo; Após a morte, você solta sua arma, exigindo recuperação. Isso contrasta com jogos de almas, onde as almas perdidas são facilmente reabastecidas.
A influência das almas sombrias é aparente, mas construída sobre uma conexão diferente e mais significativa. As almas perdidas são facilmente substituídas, mas uma arma criada possui valor insubstituível. As armas caídas permanecem no mundo, apresentando um desafio de recuperação. Esse aspecto e potencial retrocesso para armas mais antigas merecem uma exploração adicional.
As influências do Mercurysteam - Blade of Darkness , Fromoftware e God of War - são evidentes. No entanto, essas inspirações não definem o jogo. Em vez de imitar os títulos existentes, lâminas de reinterpretas de fogo estabeleceram sistemas dentro de uma estrutura mais ampla. Sua receita única a distingue com sucesso de seus antecessores.
As preocupações permanecem; O cenário genérico de fantasia sombria pode lutar para sustentar uma aventura de 60 horas, e os repetitivos encontros no início do jogo levantam questões sobre a variedade geral. No entanto, a profunda conexão entre armas forjadas e combate é intrigante. Em um clima de jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire possui o potencial de oferecer uma contribuição fascinante ao gênero.






