“怪物猎人:全球现象”

作者 : Max Apr 11,2025

在全球发射的领导下, Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随其非常受欢迎的前辈, Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter:World:World (2018)。这项成就Cements Capcom是全球最大的视频游戏特许经营之一。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏获得了如此广受赞誉的想法似乎已经牵强。当最初的游戏于2004年首次亮相时,它收到了混杂的评论,直到2005年的PSP飞跃才真正起飞……而仅在日本。

长期以来,怪物猎人代表了“日本更大”现象。原因很简单,因为这种叙述将阐明,但Capcom持续寻求渗透国际市场的方法。 Monster Hunter的成功:世界崛起,现在Wilds证明了他们的努力得到了很好的回报。这是Monster Hunter从国内打击变成了全球部队的方式。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。
怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5推出的时代,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,这些游戏将在其全新的RE Engine上运行,取代了老化的MT Framework。这种转变不仅仅是工具。它包括为全球观众创建游戏的新任务,而不仅仅是现有领域的粉丝。

“这是一些因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom似乎专注于捕捉西方市场,这在诸如Action Heavy Heavy Resident Evil 4之类的游戏中很明显,这是一个热门歌曲,诸如Umbrella CorpsLost Planet系列之类的成功企业。 Capcom意识到有必要吸引更广泛的受众,因此为所有团队制定了普遍吸引人的游戏的明确目标。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

到2017年的时期至关重要,组织结构和发动机技术的变化变化。那一年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了这一新的全球成功目标,尽管它是西方的忠实粉丝,但在日本仍然更受欢迎。

Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。
Monster Hunter Freedom团结一致,该系列在PSP上到达,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

该系列发现,与Monster Hunter Freedom团结一致,从PlayStation 2转向PSP的巨大成功。手持游戏市场在日本一直更加强大,这在很大程度上是由于PSP,Nintendo的DS和后来的Switch等设备的普及。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto称,日本游戏玩家受益于高度发达的无线互联网网络,使他们可以与朋友无缝玩。这比当时美国可用的基础设施领先几年。

Tsujimoto解释说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

建立在合作游戏的基础上的Monster Hunter在这种环境中蓬勃发展。但是,这种重点是无意中将怪物猎人品牌为“日本”系列的杂志,日本独家内容和事件增强了这种看法。

尽管在西方有球迷,但由于日本球员享受独家搭配和任务,他们经常感到被排除在外。随着互联网基础架构在全球范围内得到改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和团队看到了迄今推出他们最先进和全球访问的Monster Hunter游戏的机会。

2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它专为更大,功能更强大的游戏机设计,提供了AAA质量的动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。
Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其变成了真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:World并没有将一个市场优先于另一个市场,这一点至关重要。该游戏在全球范围内同时发行,没有锁定日本的独家内容,与全球标准保持一致。

Tsujimoto和他的团队进行了全球焦点测试和用户测试,使用反馈来完善游戏系统并增强其全球吸引力。一个重大的变化是,当玩家击中怪物时,包括可见的伤害数字,这有助于扩大游戏的吸引力。

以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下, Monster Hunter:世界及其2022年的随访, Monster Hunter Rise ,都超过了2000万张。

这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变怪物猎人的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特的,有时是复杂的本性在不损害其核心的情况下使该系列独特的,有时是复杂的自然。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员而言,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感所涉及的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界崛起,我们正在努力分析玩家真正的关心,在哪里陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了麻烦,以及我们对自己的企业的实现,以及所有的知识,以及所有的知识,以及所有的工作。 。”

在发行后的35分钟内, Monster Hunter Wilds在Steam上获得了738,000名并发球员,这是一个多人的双重怪物猎人:世界历史最高的人。有了激光的评论和更多内容的承诺, Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服世界。