「モンスターハンター:グローバル現象」

著者 : Max Apr 11,2025

モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者であるMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の足跡をたどりました。この功績は、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして強化しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このようなグローバルな称賛を達成しているモンスターハンターゲームのアイデアは、大げさなように思えたでしょう。元のゲームが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました、そして、2005年にPSPに飛び跳ねるまで、シリーズは本当に始まりました...しかし、日本でのみ。

長い間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。この物語は解明されるので、この理由は簡単でしたが、カプコンは国際市場に浸透する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:WorldRise 、そして今では、 Wildsの成功は、彼らの努力が十分に報われたことを示しています。モンスターハンターが国内のヒットからグローバルフォースに変身した方法は次のとおりです。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、新しいREエンジンで実行される新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なるツール以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する新しい委任が含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で最も有名なCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、ヒットであったアクション多いバイオハザード4のようなゲームで明らかな西洋市場の獲得に重点を置いているように見えました。より多くの視聴者にアピールする必要性を認識して、Capcomはすべてのチームが普遍的に魅力的なゲームを作成するために明確な目標を設定しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの期間は極めて重要であり、組織構造とエンジンテクノロジーの変更が整合しています。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のこの新しい目標を具体化するものはありません。これは、西洋のファン層にもかかわらず、日本では非常に人気がありました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

このシリーズは、Monster Hunter Freedom Uniteとともに、PlayStation 2からPSPに移行する大成功を収めました。ハンドヘルドゲーム市場は、主にPSP、任天堂のDS、その後のスイッチなどのデバイスの人気があるため、日本では常に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、日本のゲーマーは高度に開発されたワイヤレスインターネットネットワークの恩恵を受け、友人とシームレスに遊ぶことができました。これは、当時米国で利用可能なインフラストラクチャよりも数年先のものでした。

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは説明します。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協力的な遊びに基づいて構築されたモンスターハンターは、この環境で繁栄しました。しかし、この地元の市場には、「日本のみの」シリーズとしてモンスターハンターを誤ってブランド化したことに焦点を当てており、日本専用のコンテンツとイベントがこの認識を強化しています。

西にファンがいるにもかかわらず、日本のプレイヤーが排他的なタイインとクエストを楽しんでいたので、彼らはしばしば除外されたと感じました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会をまだ見ました。

2018年、 Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。より大きく、より有能なコンソール向けに設計されたこのコンソールは、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えたAAA品質のアクションを提供しました。

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも優先しなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。

Tsujimotoと彼のチームは、フィードバックを使用してゲームシステムを改良し、グローバルな魅力を強化するために、グローバルフォーカステストとユーザーテストを実施しました。大きな変化の1つは、プレイヤーがモンスターを打ったときに目に見えるダメージ数を含めることでした。これは、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。

以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。対照的に、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに対応させるのではなく、樹木と彼のチームは、コアを妥協することなく、より多くの聴衆がシリーズを「ユニークで複雑な性質にアクセスできる」という方法を見つけました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界台頭で、たとえば、プレイヤーが行き詰まった場所、理解するのが難しいこと、彼らが困っていること、プレイヤーの種類を獲得したこと、そして私たちの新しい知識を実現するために、私たちは彼らが困っていることを理解するために、私たちは彼らが本当に知ることができるようになりました。 。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤー達成しました。モンスターハンターワイルズは、熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。