“怪物獵人:全球現象”

作者 : Max Apr 11,2025

在全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其非常受歡迎的前輩, Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter:World:World (2018)。這項成就Cements Capcom是全球最大的視頻遊戲特許經營之一。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲獲得瞭如此廣受讚譽的想法似乎已經牽強。當最初的遊戲於2004年首次亮相時,它收到了混雜的評論,直到2005年的PSP飛躍才真正起飛……而僅在日本。

長期以來,怪物獵人代表了“日本更大”現象。原因很簡單,因為這種敘述將闡明,但Capcom持續尋求滲透國際市場的方法。 Monster Hunter的成功:世界崛起,現在Wilds證明了他們的努力得到了很好的回報。這是Monster Hunter從國內打擊變成了全球部隊的方式。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。
怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時代,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,這些遊戲將在其全新的RE Engine上運行,取代了老化的MT Framework。這種轉變不僅僅是工具。它包括為全球觀眾創建遊戲的新任務,而不僅僅是現有領域的粉絲。

“這是一些因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom似乎專注於捕捉西方市場,這在諸如Action Heavy Heavy Resident Evil 4之類的遊戲中很明顯,這是一個熱門歌曲,諸如Umbrella CorpsLost Planet系列之類的成功企業。 Capcom意識到有必要吸引更廣泛的受眾,因此為所有團隊制定了普遍吸引人的遊戲的明確目標。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期至關重要,組織結構和發動機技術的變化變化。那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標,儘管它是西方的忠實粉絲,但在日本仍然更受歡迎。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。
Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

該系列發現,與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP的巨大成功。手持遊戲市場在日本一直更加強大,這在很大程度上是由於PSP,Nintendo的DS和後來的Switch等設備的普及。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto稱,日本遊戲玩家受益於高度發達的無線互聯網網絡,使他們可以與朋友無縫玩。這比當時美國可用的基礎設施領先幾年。

Tsujimoto解釋說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

建立在合作遊戲的基礎上的Monster Hunter在這種環境中蓬勃發展。但是,這種重點是無意中將怪物獵人品牌為“日本”系列的雜誌,日本獨家內容和事件增強了這種看法。

儘管在西方有球迷,但由於日本球員享受獨家搭配和任務,他們經常感到被排除在外。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今推出他們最先進和全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它專為更大,功能更強大的遊戲機設計,提供了AAA質量的動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。
Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:World並沒有將一個市場優先於另一個市場,這一點至關重要。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有鎖定日本的獨家內容,與全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊進行了全球焦點測試和用戶測試,使用反饋來完善遊戲系統並增強其全球吸引力。一個重大的變化是,當玩家擊中怪物時,包括可見的傷害數字,這有助於擴大遊戲的吸引力。

以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下, Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪, Monster Hunter Rise ,都超過了2000萬張。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變怪物獵人的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特的,有時是複雜的本性在不損害其核心的情況下使該系列獨特的,有時是複雜的自然。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員而言,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感所涉及的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界崛起,我們正在努力分析玩家真正的關心,在哪裡陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了麻煩,以及我們對自己的企業的實現,以及所有的知識,以及所有的知識,以及所有的工作。 。”

在發行後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上獲得了738,000名並發球員,這是一個多人的雙重怪物獵人:世界歷史最高的人。有了激光的評論和更多內容的承諾, Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。