"Monster Hunter: een wereldwijd fenomeen"
In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na de voetsporen van zijn buitengewoon populaire voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze prestatie cementeert de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom als een van de grootste franchises van videogames wereldwijd. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, vergezocht leek. Toen de originele game in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen, en het was pas in 2005 in 2005 dat de serie echt van start ging ... maar alleen in Japan.
Lange tijd belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". De redenen hiervoor waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal ophelderen, maar Capcom zocht voortdurend manieren om de internationale markt binnen te dringen. Het succes van Monster Hunter: World , Rise en Now Wilds toont aan dat hun inspanningen goed werden beloond. Dit is hoe Monster Hunter transformeerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde kracht.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die op hun gloednieuwe RE -motor zouden lopen, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen over tools; Het bevatte een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die het best bekend staat om zijn werk aan Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom zich zwaar te concentreren op het vangen van de westerse markt, duidelijk in games zoals de Action-Heavy Resident Evil 4 , die een hit was, en minder succesvolle ondernemingen zoals Parbrella Corps en de Lost Planet Series. Capcom realiseerde zich de noodzaak om een breder publiek aan te spreken en stelde een duidelijk doel voor alle teams om universeel aantrekkelijke games te maken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal, met veranderingen in de organisatiestructuur en het afstemming van de motortechnologie. De lancering van Resident Evil 7 in dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance. Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe doel van wereldwijde succes beter dan Monster Hunter , die, ondanks zijn toegewijde westerse fanbase, aanzienlijk populairder was in Japan.

De serie vond enorm succes dat van PlayStation 2 naar de PSP ging met Monster Hunter Freedom Unite . De handheld gaming -markt is altijd sterker geweest in Japan, grotendeels vanwege de populariteit van apparaten zoals de PSP, de DS van Nintendo en later de schakelaar. Volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, profiteerden Japanse gamers van een sterk ontwikkeld draadloos internetnetwerk, waardoor ze naadloos met vrienden konden spelen. Dit was destijds jaren voor de infrastructuur die in de Verenigde Staten beschikbaar was.
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", legt Tsujimoto uit. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
Monster Hunter , gebouwd op coöperatief spel, bloeide in deze omgeving. Deze focus op de lokale markt heeft Monster Hunter echter onbedoeld als een "alleen-Japanse" serie gebrandmerkt, met Japanse-exclusieve inhoud en evenementen die deze perceptie versterken.
Ondanks dat ze fans in het Westen hadden, voelden ze zich vaak uitgesloten omdat Japanse spelers genoten van exclusieve tie-ins en quests. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spelen standaard werd, zagen Tsujimoto en het team de gelegenheid om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.
In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een belangrijke verschuiving voor de franchise. Ontworpen voor grotere, meer capabele consoles, bood het AAA-kwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere prioriteit gaf. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan, in overeenstemming met de wereldwijde normen.
Tsujimoto en zijn team voerden wereldwijde focustests en gebruikerstests uit, met behulp van feedback om de spelsystemen te verfijnen en de wereldwijde aantrekkingskracht te verbeteren. Een belangrijke verandering was de opname van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten, wat hielp bij het verbreden van de aantrekkingskracht van de game.
Eerdere Monster Hunter- spellen verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, exclusief heruitgaven en speciale edities. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , daarentegen overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was geen toeval. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke, soms complexe natuur van de serie toegankelijk te maken voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers is het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging , bijvoorbeeld, deden we echt grote zorg om te analyseren waar spelers vast kwamen te maken, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad om te begrijpen, wat ze hadden . "
Binnen 35 minuten na de release behaalde Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, een figuur meer dan Double Monster Hunter: World 's All Time High. Met gloeiende beoordelingen en beloften van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.





