"Monster Hunter: глобальное явление"
В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий, следуя по стопам своих чрезвычайно популярных предшественников, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Это достижение ценят уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших франшиз видеоигр по всему миру. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такого глобального признания, казалась бы надуманной. Когда оригинальная игра дебютировала в 2004 году, она получила смешанные отзывы, и только после того, как в 2005 году серия действительно взлетела ... но только в Японии.
В течение долгого времени охотник на монстров олицетворял феномен «больше в Японии». Причины этого были простыми, как будет выяснить этот повествование, но Capcom постоянно искал способы проникнуть на международный рынок. Успех Monster Hunter: World , Rise , а теперь и Wilds демонстрирует, что их усилия были хорошо вознаграждены. Вот как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную силу.

Примерно в момент запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, которые будут работать на их совершенно новом двигателе Re, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто инструменты; Это включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих поклонников, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, наиболее известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, Capcom, казалось, в значительной степени сосредоточился на захвате западного рынка, очевидным в таких играх, как « Живостное живое злой 4» , что было хитом, и менее успешные предприятия, такие как Общественные Корпус и серия « Потерянная планета» . Понимая необходимость привлечения к более широкой аудитории, Capcom поставил для всех команд четкую цель создавать универсально привлекательные игры.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Период, предшествующий 2017 году, был ключевым, с изменениями в организационной структуре и технологиях двигателей. Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom. Ни одна другая серия не воплощает эту новую цель глобального успеха лучше, чем Monster Hunter , которая, несмотря на ее преданную западную фанатскую базу, была значительно более популярной в Японии.

Сериал обнаружил огромный успех, перемещающийся от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite . Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, в основном благодаря популярности таких устройств, как PSP, DS Nintendo, а затем и Switch. По словам Райозо Цудзимото, исполнительного продюсера сериала, японские геймеры получили пользу от высокоразвитой беспроводной интернет -сети, позволяя им плавно играть с друзьями. Это было на несколько лет перед инфраструктурой, доступной в Соединенных Штатах в то время.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - объясняет Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter , построенный на кооперативной игре, процветал в этой среде. Тем не менее, этот акцент на местном рынке случайно непреднамеренно фирменным монстрам Hunter как серию «только в Японии», с эксклюзивным контентом и событиями в Японии, усиливающих это восприятие.
Несмотря на то, что у него были фанаты на Западе, они часто чувствовали себя исключенными, поскольку японские игроки наслаждались эксклюзивными взысканиями и квестами. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Tsujimoto и команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter .
В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, что отмечает значительный сдвиг для франшизы. Разработанный для более крупных, более способных консолей, он предлагал AAA-качественные действия с расширенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не расставлял приоритеты ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии, соответствующим глобальным стандартам.
Tsujimoto и его команда провели глобальные тесты фокусировки и пользовательские тесты, используя обратную связь, чтобы уточнить игровые системы и улучшить ее глобальную привлекательность. Одним из значительных изменений было включение видимых номеров урона, когда игроки поражают монстров, что помогло расширить привлекательность игры.
Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise , оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность охотника за монстрами , чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную, иногда сложную природу сериала, иногда доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно доходит до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с теми, как мы с новыми исследованиями на них . . "
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, фигура более чем двойной охотники за Monster: World 's All Time High. С светящимися обзорами и обещаниями большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за миром.





