"मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक घटना"
अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से इसके असाधारण रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) के नक्शेकदम पर चलते हुए। यह उपलब्धि Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया भर में सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में सीमेंट करता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल का विचार दूर की कौड़ी लग रहा होगा। जब मूल गेम 2004 में शुरू हुआ, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली, और यह 2005 में पीएसपी के लिए अपनी छलांग तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में बंद कर दिया ... लेकिन केवल जापान में।
एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना का प्रतीक था। इसके कारण सीधे थे, क्योंकि यह कथा स्पष्ट होगी, फिर भी Capcom ने अंतर्राष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने के लिए लगातार तरीके से मांगा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , राइज , एंड नाउ विल्ड्स की सफलता दर्शाती है कि उनके प्रयास अच्छी तरह से पुरस्कृत थे। यहां बताया गया है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक बल में बदल गया।

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक नई पीढ़ी के खेल की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो कि उनके ब्रांड के नए आरई इंजन पर चलेगा, उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह। यह पारी केवल उपकरणों के बारे में अधिक थी; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए लग रहा था, एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 जैसे खेलों में स्पष्ट था, जो एक हिट था, और छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे कम सफल उपक्रम। व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने की आवश्यकता को महसूस करते हुए, कैपकॉम ने सभी टीमों के लिए सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य निर्धारित किया।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
संगठनात्मक संरचना और इंजन प्रौद्योगिकी संरेखित करने में परिवर्तन के साथ, 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। उस वर्ष में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के इस नए लक्ष्य का प्रतीक नहीं है, जो कि अपने समर्पित पश्चिमी प्रशंसक के बावजूद, जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी।

श्रृंखला में PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ जबरदस्त सफलता मिली। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत रहा है, मोटे तौर पर पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में, स्विच जैसे उपकरणों की लोकप्रियता के कारण। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, जापानी गेमर्स रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, एक उच्च विकसित वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क से लाभ हुआ, जिससे उन्हें मूल रूप से दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति मिली। यह उस समय संयुक्त राज्य अमेरिका में उपलब्ध बुनियादी ढांचे से साल पहले था।
"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो बताते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।
मॉन्स्टर हंटर , सहकारी खेल पर बनाया गया, इस वातावरण में संपन्न हुआ। हालांकि, यह स्थानीय बाजार पर अनजाने में ब्रांडेड मॉन्स्टर हंटर पर "जापान-केवल" श्रृंखला के रूप में ध्यान केंद्रित करता है, जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं को इस धारणा को मजबूत करने के साथ।
पश्चिम में प्रशंसकों के होने के बावजूद, वे अक्सर महसूस करते थे कि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष टाई-इन और quests का आनंद लिया। जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। बड़े, अधिक सक्षम कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तार क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ एएए-गुणवत्ता कार्रवाई की पेशकश की।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता नहीं दी। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान में कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था।
Tsujimoto और उनकी टीम ने गेम सिस्टम को परिष्कृत करने और इसकी वैश्विक अपील को बढ़ाने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग करते हुए वैश्विक फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, जिसने खेल की अपील को व्यापक बनाने में मदद की।
पिछला मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचा जाता है, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया जाता है। इसके विपरीत, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।
यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए राक्षस हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय, कभी -कभी जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए सुलभ बनाने के तरीके खोजे।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और वृद्धि के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह समझना मुश्किल है कि वे क्या कर रहे हैं, जो कि वे अपने स्वयं के शोध के साथ काम कर रहे हैं, और यह भी काम कर रहे हैं कि वे वास्तव में काम कर रहे हैं। । "
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हासिल किया, एक आंकड़ा डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। अधिक सामग्री की चमक समीक्षा और वादों के साथ, राक्षस हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।





