"Monster Hunter: um fenômeno global"
Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-venda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores extraordinariamente populares, Monster Hunter Rise (2022) e Monster Hunter: World (2018). Essa conquista cimenta a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogame do mundo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a idéia de um jogo de caçador de monstros alcançar tal aclamação global pareceria absurdo. Quando o jogo original estreou em 2004, recebeu críticas mistas, e não foi até o seu salto para o PSP em 2005 que a série realmente decolou ... mas apenas no Japão.
Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou o fenômeno "maior no Japão". As razões para isso foram diretas, pois essa narrativa elucidará, mas a Capcom buscou persistentemente maneiras de penetrar no mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World , Rise e agora Wilds demonstra que seus esforços foram bem recompensados. Veja como Monster Hunter se transformou de um golpe doméstico para uma força global.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos que funcionariam em seu novo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas sobre ferramentas; Ele incluiu um novo mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs específicos do território existentes.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom mais conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, a Capcom parecia se concentrar fortemente em capturar o mercado ocidental, evidente em jogos como o residente pesado de ação, Evil 4 , que foi um sucesso, e empreendimentos menos bem-sucedidos como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series. Percebendo a necessidade de atrair um público mais amplo, a Capcom estabeleceu uma meta clara para todas as equipes criarem jogos universalmente atraentes.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O período que antecedeu 2017 foi fundamental, com mudanças na estrutura organizacional e na tecnologia de motores alinhadas. O lançamento do Resident Evil 7 naquele ano marcou o início de um renascimento da Capcom. Nenhuma outra série incorpora esse novo objetivo do sucesso global melhor do que o Monster Hunter , que, apesar de sua base de fãs ocidentais dedicada, era significativamente mais popular no Japão.

A série encontrou um tremendo sucesso passando do PlayStation 2 para o PSP com o Monster Hunter Freedom Unite . O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão, em grande parte devido à popularidade de dispositivos como o PSP, o DS da Nintendo e, mais tarde, o Switch. De acordo com Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série, os jogadores japoneses se beneficiaram de uma rede de internet sem fio altamente desenvolvida, permitindo que eles joguem com os amigos sem problemas. Isso aconteceu anos antes da infraestrutura disponível nos Estados Unidos na época.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", explica Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter , construído em jogo cooperativo, prosperou nesse ambiente. No entanto, esse foco no mercado local, inadvertidamente, com a marca Monster Hunter como uma série "somente Japão", com conteúdo e eventos exclusivos do Japão reforçando essa percepção.
Apesar de ter fãs no Ocidente, eles muitas vezes se sentiam excluídos quando os japoneses desfrutavam de tie-ins exclusivos e missões. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto e a equipe viu uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até agora.
Em 2018, Monster Hunter: World foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcando uma mudança significativa para a franquia. Projetado para consoles maiores e mais capazes, ofereceu ação de qualidade AAA com gráficos aprimorados, áreas expansivas e monstros maiores.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Foi crucial que Monster Hunter: World não priorizasse um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, alinhando -se aos padrões globais.
Tsujimoto e sua equipe conduziram testes de foco global e testes de usuário, usando feedback para refinar os sistemas de jogos e aprimorar seu apelo global. Uma mudança significativa foi a inclusão de números de danos visíveis quando os jogadores atingiram monstros, o que ajudou a ampliar o apelo do jogo.
Os jogos anteriores do Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 a 5 milhões de cópias, sem incluir relanças e edições especiais. Por outro lado, Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.
Esse crescimento não foi acidente. Em vez de alterar a essência de Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e às vezes complexa da série, às vezes complexa, acessível a um público mais amplo sem comprometer seu núcleo.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. "Mas para os jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. Os passos envolvidos em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão , por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se deparamos com o que estavam com o que estava tendo um pouco de trabalho, e também para os jogadores e também para o que os jogadores estão presos . . "
Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, a Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, uma figura mais que o duplo Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo . Com críticas e promessas brilhantes de mais conteúdo, a Monster Hunter Wilds está pronta para continuar a missão da série de conquistar o mundo.





