„Monster Hunter: globalne zjawisko”
W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise (2022) i Monster Hunter: World (2018). To osiągnięcie cementuje unikalna i ezoteryczna seria RPG Capcom jako jedna z największych franczyz gier wideo na całym świecie. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu pomysł gry Hunter Monster, która osiągnie tak globalne uznanie, wydawałby się daleko. Kiedy oryginalna gra zadebiutowała w 2004 roku, otrzymała mieszane recenzje i dopiero w skoku do PSP w 2005 roku seria naprawdę się rozebrała ... ale tylko w Japonii.
Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta narracja wyjaśni, ale Capcom uporczywie szukał sposobów penetracji rynku międzynarodowego. Sukces Monster Hunter: World , Rise , a teraz Wilds pokazuje, że ich wysiłki były dobrze przygotowane. Oto jak Monster Hunter przekształcił się z hitu krajowego w globalną siłę.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier, które działałyby na ich nowym silniku RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko narzędziami; Obejmował nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących fanów specyficznych dla terytorium.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCom, najbardziej znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom wydawało się, że mocno koncentruje się na schwytaniu rynku zachodniego, widocznego w grach takich jak ciężki Resident Evil 4 , który był hitem, i mniej udane przedsięwzięcia, takie jak Korpus Parrella i The Lost Planet Series. Zdając sobie sprawę z potrzeby odwołania się do szerszej publiczności, Capcom wyznaczył jasny cel dla wszystkich drużyn w tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy, a zmiany struktury organizacyjnej i technologii silników wyrównały. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom. Żadna inna seria nie ucieleśnia tego nowego celu globalnego sukcesu lepszego niż Monster Hunter , który pomimo dedykowanej zachodniej grupy fanów, był znacznie bardziej popularny w Japonii.

Seria odniosła ogromny sukces przechodzący z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite . Rynek gier ręcznych zawsze był silniejszy w Japonii, głównie ze względu na popularność urządzeń takich jak PSP, DS Nintendo, a później Switch. Według Ryozo Tsujimoto, producenta serialu, japońscy gracze skorzystali z wysoce rozwiniętej sieci internetowej bezprzewodowej, umożliwiając im bezproblemową zabawę z przyjaciółmi. Było to lata przed infrastrukturą dostępną w Stanach Zjednoczonych w tym czasie.
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - wyjaśnia Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
Monster Hunter , zbudowany na grę kooperacyjnej, rozwijał się w tym środowisku. Jednak koncentruje się jednak na lokalnym rynku nieumyślnie oznakowanym Monster Hunter jako seria „tylko w Japonii”, a treści i wydarzenia ekskluzywne w Japonii wzmacniają to postrzeganie.
Pomimo fanów na Zachodzie, często czuli się wykluczeni, ponieważ japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi krawatami i zadaniami. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się globalnie, a gra online stała się standardowa, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter .
W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, co oznacza znaczną zmianę dla franczyzy. Zaprojektowany dla większych, bardziej zdolnych konsol, oferował akcję jakości AAA z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Ważne było, aby Monster Hunter: Świat nie priorytetowo traktował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, zgodna z globalnymi standardami.
Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili globalne testy ostrości i testów użytkowników, wykorzystując informacje zwrotne do udoskonalenia systemów gier i zwiększenia jego globalnego uroku. Jedną znaczącą zmianą było włączenie widocznych liczby szkód, gdy gracze uderzyły w potwory, co pomogło poszerzyć urok gry.
Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Natomiast Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise , oba przekroczyły sprzedane 20 milionów egzemplarzy.
Ten wzrost nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter , aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej, czasem złożonej natury serii dla szerszej publiczności bez uszczerbku dla jej rdzenia.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem , na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z nową, według nas, w tym, co mieli problemy z nowością . . "
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, figurę ponad podwójne Monster Hunter: World 's High High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicom większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serialu, by podbić świat.





