"Monster Hunter: un phénomène mondial"
Dans l'apport de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, sans effort après les traces de ses prédécesseurs extraordinairement populaires, Monster Hunter Rise (2022) et Monster Hunter: World (2018). Cette réalisation cimente la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, l'idée d'un jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé farfelue. Lorsque le jeu original a fait ses débuts en 2004, il a reçu des critiques mitigées, et ce n'est que lors de son saut vers la PSP en 2005 que la série a vraiment décollé ... mais seulement au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons de cela étaient simples, car ce récit s'élucidera, mais Capcom a constamment cherché des moyens de pénétrer le marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et Now Wilds démontre que leurs efforts étaient bien récompensés. Voici comment Monster Hunter s'est transformé d'un coup domestique en force mondiale.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux qui fonctionnerait sur leur tout nouveau moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement était plus que des outils; Il comprenait un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans existants spécifiques aux territoires.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a semblé se concentrer fortement sur la capture du marché occidental, évident dans des jeux comme le Resident Evil 4 , lourd d'action, qui a été un succès, et des entreprises moins réussies comme Umbrella Corps et la série Lost Planet . Réalisant la nécessité de plaire à un public plus large, Capcom a fixé un objectif clair pour toutes les équipes de créer des jeux universellement attrayants.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été essentielle, avec des changements dans la structure organisationnelle et l'alignement de la technologie des moteurs. Le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom. Aucune autre série incarne ce nouvel objectif de succès mondial mieux que Monster Hunter , qui, malgré sa base de fans occidentale dédiée, était beaucoup plus populaire au Japon.

La série a trouvé un énorme succès passant de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite . Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon, en grande partie en raison de la popularité des appareils comme le PSP, le DS de Nintendo, et plus tard le commutateur. Selon Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, les joueurs japonais a bénéficié d'un réseau Internet sans fil très développé, leur permettant de jouer avec des amis de manière transparente. C'était des années d'avance sur l'infrastructure disponible aux États-Unis à l'époque.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter , construit sur un jeu coopératif, a prospéré dans cet environnement. Cependant, cela se concentre sur le marché local de la marque Monster Hunter en tant que série "uniquement", avec du contenu et des événements exclusifs au Japon renforçant cette perception.
Malgré les fans en Occident, ils se sentaient souvent exclus car les joueurs japonais ont apprécié des liens et des quêtes exclusifs. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un changement significatif pour la franchise. Conçu pour des consoles plus grandes et plus compétentes, il a offert une action AAA avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World n'ait pas priorisé un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, correspondant aux normes mondiales.
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de concentration mondiale et des tests utilisateur, en utilisant des commentaires pour affiner les systèmes de jeu et améliorer son attrait mondial. Un changement significatif a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres, ce qui a contribué à élargir l'attrait du jeu.
Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. En revanche, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série unique, parfois complexe, accessible à un public plus large sans compromettre son noyau.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. " Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point . . "
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et des promesses de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.





