"Monster Hunter: Küresel Bir Fenomen"

Yazar : Max Apr 11,2025

Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds , olağanüstü popüler öncüllerinin, Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu başarı, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak görüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu fikri çok zor görünüyordu. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı ve 2005'te PSP'ye sıçrayana kadar serinin gerçekten çıkması değildi ... ama sadece Japonya'da.

Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bunun nedenleri açıktı, çünkü bu anlatı açıklanacak, ancak Capcom sürekli olarak uluslararası pazara nüfuz etmenin yollarını aradı. Monster Hunter: World , Rise ve Now Wilds'in başarısı, çabalarının iyi ödüllendirildiğini gösteriyor. Canavar Hunter, yerel bir vuruştan küresel bir güce dönüştü.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor.
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni RE motorlarında çalışacak ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alacak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece araçlardan daha fazlasıydı; Sadece mevcut bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görev içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla en iyi bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom büyük ölçüde batı pazarını yakalamaya odaklanmış gibi görünüyordu, aksiyon ağırlığı olan Resident Evil 4 gibi oyunlarda ve şemsiye Corps ve Lost Planet serisi gibi daha az başarılı girişimler. Daha geniş bir kitleye hitap etme ihtiyacını fark eden Capcom, tüm takımların evrensel olarak çekici oyunlar yaratması için net bir hedef belirledi.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi ve organizasyonel yapı ve motor teknolojisindeki değişiklikler hizalandı. O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti. Başka hiçbir seri, bu yeni küresel başarının hedefini, adanmış Batı hayran kitlesine rağmen Japonya'da önemli ölçüde daha popüler olan Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmıyor.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü.
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Dizi , Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye hareket eden muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, büyük ölçüde PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch gibi cihazların popülaritesi nedeniyle Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japon oyuncular son derece gelişmiş bir kablosuz internet ağından yararlandı ve arkadaşlarıyla sorunsuz bir şekilde oynamalarına izin verdi. Bu, o sırada Amerika Birleşik Devletleri'nde bulunan altyapıdan yıllar önce oldu.

Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."

Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter , bu ortamda gelişti. Bununla birlikte, yerel pazara odaklanmaya odaklanarak, Japonya'ya özel içerik ve bu algıyı güçlendiren etkinlikler ile "sadece Japonya" serisi olarak Monster Hunter'ı istemiyor.

Batıda hayranlara sahip olmasına rağmen, Japon oyuncuların özel kravat ve görevlerden keyif aldıkları için genellikle dışlandıklarını hissettiler. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyunlarını başlatma fırsatı gördü.

2018'de Monster Hunter: World , PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Daha büyük, daha yetenekli konsollar için tasarlanan, gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA-kaliteli eylem sundu.

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü.
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World'in bir pazara diğerine öncelik vermemesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'ya kilitlenmiş ve küresel standartlarla uyumlu bir içerik olmadan.

Tsujimoto ve ekibi, oyun sistemlerini geliştirmek ve küresel çekiciliğini artırmak için geri bildirim kullanarak küresel odak testleri ve kullanıcı testleri yaptılar. Önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi ve bu da oyunun çekiciliğini genişletmeye yardımcı oldu.

Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.

Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin öznel, bazen karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitleye erişebilir hale getirmenin yollarını buldu.

Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarım için strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmek için gerçekten büyük bir özen gösterdik, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirimini etkilediğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğimiz gibi, kendi türlerini nasıl yaptıklarını yapıyorduk. . "

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı . Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleriyle Monster Hunter Wilds , dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.