"몬스터 헌터 : 글로벌 현상"
Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 선주문 기록을 산산조각 냈으며, 몬스터 헌터 상승 (2022)과 몬스터 헌터 : 월드 (2018)의 발자취를 쉽게 따라 갔다. 이 Achievement는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 그러한 세계적으로 호평을받는 괴물 헌터 게임이라는 아이디어는 멀리 떨어져있는 것처럼 보였을 것입니다. 오리지널 게임이 2004 년에 데뷔했을 때, 혼합 리뷰를 받았으며 2005 년 PSP로 도약하기 전까지는이 시리즈가 진정으로 이륙 한 것이 아니라 일본에서만이 시작되었습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 "일본에서 더 큰"현상을 대표했다. 이 이야기는이 이야기가 밝혀 질 것이기 때문에 그 이유는 간단했지만, Capcom은 국제 시장에 침투하는 방법을 지속적으로 찾았습니다. Monster Hunter : World , Rise 및 Wilds 의 성공은 그들의 노력이 잘 보상되었음을 보여줍니다. Monster Hunter가 어떻게 국내 타격에서 세계적인 힘으로 변신했는지는 다음과 같습니다.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때부터 새로운 RE 엔진에서 실행되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 단순한 도구 이상의 것이었다. 기존 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 새로운 임무가 포함되어 있습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 가장 잘 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 서부 시장을 포착하는 데 중점을 두었습니다. 히트작 인 Action-Heavy Resident Evil 4 와 같은 게임에서 명백하고 Umbrella Corps 및 Lost Planet Series와 같은 덜 성공적인 벤처 기업. Capcom은 더 광범위한 청중에게 호소 할 필요성을 깨닫고 모든 팀이 보편적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명확한 목표를 세웠습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었으며 조직 구조와 엔진 기술이 조정되었습니다. 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance의 시작이었습니다. 다른 시리즈는 몬스터 헌터 보다 글로벌 성공의 새로운 목표를 더 잘 구현하지 않았으며, 전용 서부 팬베이스에도 불구하고 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.

이 시리즈는 Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 엄청난 성공을 발견했습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 PSP, Nintendo의 DS 및 스위치와 같은 장치의 인기로 인해 일본에서 항상 더 강력했습니다. 이 시리즈의 리그 류 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본 게이머는 고도로 개발 된 무선 인터넷 네트워크의 혜택을 받았으며 친구들과 완벽하게 놀 수 있습니다. 이것은 당시 미국에서 이용할 수있는 인프라보다 몇 년 앞서있었습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."
협력 놀이를 기반으로 한 Monster Hunter는 이 환경에서 번성했습니다. 그러나 현지 시장에 대한 이러한 초점은 실수로 "일본 전용"시리즈로서 우연히 브랜드 브랜드 몬스터 헌터 이며 일본 독점 콘텐츠와 사건으로 인해 이러한 인식을 강화합니다.
서구에 팬이 있음에도 불구하고 일본인 선수들이 독점적 인 넥타이와 퀘스트를 즐겼을 때 종종 배제 된 느낌이 들었습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 팀은 아직 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 더 크고 유능한 콘솔을 위해 설계된이 기술은 향상된 그래픽, 광대 한 영역 및 더 큰 몬스터를 갖춘 AAA 품질의 동작을 제공했습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World가 한 시장보다 우선 순위를 정하지 않은 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 전 세계 표준과 일치하는 독점 콘텐츠가 일본에 잠겨 있지 않아서 출시되었습니다.
Tsujimoto와 그의 팀은 게임 시스템을 개선하고 글로벌 매력을 향상시키기 위해 피드백을 사용하여 글로벌 포커스 테스트 및 사용자 테스트를 수행했습니다. 한 가지 중요한 변화는 플레이어가 괴물을 때렸을 때 눈에 보이는 손상 숫자를 포함시키는 것이 었습니다.
이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 리 릴리스 및 스페셜 에디션을 포함하지 않고 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었습니다. 대조적으로, Monster Hunter : World 와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부를 넘어 섰습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 몬스터 헌터의 본질을 서양 맛을 수용하기 위해 몬스터 헌터 의 본질을 바꾸는 대신 시리즈의 독특하고 때로는 복잡한 자연을 핵심을 타협하지 않고 더 많은 청중에게 접근 할 수있게하는 방법을 찾았습니다.
Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략화를 위해 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어 가 붙어 있는 곳을 분석하기 위해 정말로 훌륭한주의를 기울이고, 선수들에게 어려움을 겪고, 선수 피드백을 얻었고, 자신의 연구 에 대한 영향을 미쳤습니다. . "
몬스터 헌터 와일 스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수를 달성했습니다. 더 많은 콘텐츠에 대한 빛나는 리뷰와 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.








