"Monster Hunter: Một hiện tượng toàn cầu"

Tác giả : Max Apr 11,2025

Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và Playstation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm cực kỳ nổi tiếng của nó, Monster Hunter Rise (2022) và Monster Hunter: World (2018). Thành tích này là loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Caps Capcom này là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất trên toàn thế giới. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, ý tưởng về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy có vẻ rất xa vời. Khi trò chơi ban đầu ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp và đến khi bước nhảy vọt đến PSP vào năm 2005, loạt phim thực sự đã diễn ra ... nhưng chỉ ở Nhật Bản.

Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do cho điều này là đơn giản, vì câu chuyện này sẽ làm sáng tỏ, nhưng Capcom liên tục tìm cách thâm nhập thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World , Rise , và bây giờ Wilds chứng minh rằng những nỗ lực của họ là được thưởng tốt. Đây là cách Monster Hunter biến đổi từ một cú đánh trong nước sang một lực lượng toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến.
Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sẽ chạy trên động cơ RE hoàn toàn mới của họ, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ; Nó bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ cụ thể của lãnh thổ hiện có.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom dường như tập trung rất nhiều vào việc chiếm được thị trường phương Tây, thể hiện rõ trong các trò chơi như Resident Evil 4 nặng hành động, là một hit, và các dự án ít thành công hơn như Umbrella Corps và The Lost Planet Series. Nhận ra sự cần thiết phải thu hút đối tượng rộng hơn, Capcom đặt ra một mục tiêu rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt, với những thay đổi trong cấu trúc tổ chức và công nghệ động cơ liên kết. Sự ra mắt của Resident Evil 7 trong năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom. Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu mới của thành công toàn cầu này tốt hơn Monster Hunter , mặc dù có cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, vẫn phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản.
Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Loạt phim đã tìm thấy thành công to lớn chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite . Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, phần lớn là do sự phổ biến của các thiết bị như PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch. Theo Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, các game thủ Nhật Bản được hưởng lợi từ một mạng internet không dây phát triển cao, cho phép họ chơi với bạn bè một cách liền mạch. Đây là nhiều năm trước cơ sở hạ tầng có sẵn ở Hoa Kỳ vào thời điểm đó.

Tsujimoto giải thích: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau". "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."

Monster Hunter , được xây dựng trên lối chơi hợp tác, phát triển mạnh trong môi trường này. Tuy nhiên, điều này tập trung vào thị trường địa phương đã vô tình mang thương hiệu Monster Hunter như một loạt "chỉ dành cho Nhật Bản", với nội dung và sự kiện độc quyền của Nhật Bản củng cố nhận thức này.

Mặc dù có người hâm mộ ở phương Tây, họ thường cảm thấy bị loại trừ vì các cầu thủ Nhật Bản thích các nhiệm vụ và các nhiệm vụ độc quyền. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm đã nhìn thấy cơ hội để ra mắt trò chơi Monster Hunter tiến bộ và dễ tiếp cận nhất của họ.

Vào năm 2018, Monster Hunter: World đã được phát hành trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Được thiết kế cho các bảng điều khiển lớn hơn, có khả năng hơn, nó cung cấp hành động chất lượng AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự.
Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."

Điều quan trọng là Monster Hunter: Thế giới đã không ưu tiên thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền được khóa cho Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu.

Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã thực hiện các bài kiểm tra tập trung toàn cầu và kiểm tra người dùng, sử dụng phản hồi để tinh chỉnh các hệ thống trò chơi và tăng cường sức hấp dẫn toàn cầu của nó. Một thay đổi đáng kể là việc bao gồm số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy khi người chơi tấn công quái vật, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi.

Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt. Ngược lại, Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.

Sự tăng trưởng này không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho bộ phim độc đáo, đôi khi phức tạp có thể tiếp cận được với khán giả rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đã đi đến điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. . "

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt được 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, một con số nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World 's Sult Time High. Với những đánh giá phát sáng và những lời hứa về nội dung nhiều hơn, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.