ตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: ข้อมูลเชิงลึกจาก Dragon Quest และผู้สร้างคำอุปมาอุปมัย

ผู้เขียน : Nathan Feb 11,2025
[]

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง

นักพัฒนาเกม RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) ได้พูดคุยกันถึงความท้าทายและผลตอบแทนจากการใช้ตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ . การอภิปรายของพวกเขาเน้นถึงผลกระทบของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้นต่อตัวเลือกการออกแบบที่กำหนดขึ้น []

Horii ซึ่งเป็นที่รู้จักในเรื่องตัวเอกที่เงียบสงบของ Dragon Quest อธิบายว่าเขาเป็น "สัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกของตัวเองไปสู่ตัวละครและส่งเสริมการแช่ลึกลงไป ในก่อนหน้านี้เกมที่มีรายละเอียดแบบกราฟิกน้อยกว่านี้ทำงานได้อย่างราบรื่น อย่างไรก็ตาม Horii ตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขัน "ในขณะที่กราฟิกเกมวิวัฒนาการและเติบโตจริงมากขึ้นถ้าคุณสร้างตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นพวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า"

[]

Horii แต่เดิมต้องการที่จะเป็นศิลปินมังงะอธิบายว่าโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest สร้างขึ้นรอบ ๆ บทสนทนากับ NPCs และการบรรยายน้อยที่สุดเป็นส่วนสำคัญในการออกแบบ ตัวเอกที่เงียบซึ่งเป็นกระดานชนวนที่ว่างเปล่าซึ่งเรื่องราวแผ่ออกไปเป็นแบบธรรมชาติสำหรับความสามารถกราฟิกที่ จำกัด ของ NES ERA ERA แต่ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการรักษาวิธีการนี้จะนำเสนออุปสรรคสำคัญ "นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมกลายเป็นจริงมากขึ้นนี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน" เขากล่าวสรุป

[] Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs ตรงกันข้ามกับการใช้ตัวเอกที่เงียบของ Dragon Quest (นอกเหนือจากเอฟเฟกต์เสียงเป็นครั้งคราว) RPG ที่ทันสมัยหลายอย่างเช่นซีรีส์ Persona มีตัวละครเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์ คำอุปมาที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: Refantazio จะมีตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างสมบูรณ์

[]

แม้จะมีความท้าทาย Hashino ก็ยกย่องแนวทางของ Horii โดยเน้นถึงความฉลาดทางอารมณ์ของการออกแบบของ Dragon Quest “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความคิดมากมายเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าว“ แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับ Townsperson ปกติฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยผู้เล่นในใจ คิดถึงอารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง " สิ่งนี้เน้นถึงพลังที่ยั่งยืนของตัวเอกเงียบในเรื่องเล่าที่สร้างขึ้นอย่างระมัดระวังแม้ในขณะที่เทคโนโลยียังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง