Безмолвные главные герои в современных RPGS: Insights of Dragon Quest и создатели метафоры
Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPGS: разговор между квестом Dragon и метафорой: Refantazio Creators
Ветеран -разработчики RPG Юджи Хории (Dragon Quest) и Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы и награды за использование безмолвных главных героев в современных играх, разговор, представленные в «Метафоре: Refantazio Atlas Edition Edition». Полем Их дискуссия подчеркивает влияние все более реалистичной графики на выборы устоявшегося дизайна.
Хори, известный своим культовым тихим героем Дракона Квеста, назвал его «символическим». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные чувства на персонажа, способствуя более глубокому погружению. В более раннем, менее графически детализированных играх это работало плавно. Тем не менее, Horii с юмором отметил: «По мере того, как игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».
Horii, первоначально стремясь стать художником манги, объяснил, что повествовательная структура Dragon Quest, построенная вокруг диалога с NPCS и минимальным повествованием, является неотъемлемой частью его дизайна. Безмолвный главный герой, пустой лист, против которого разворачивается история, был естественно подходит для ограниченных графических возможностей эры NES. Но с достижениями в области технологий поддержание этого подхода представляет значительные препятствия. «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем», - заключил он.
В отличие от постоянного использования молчаливого героя Dragon Quest (кроме случайных звуковых эффектов), многие современные RPG, такие как серия Persona, имеют полностью озвученные главные герои. Предстоящая метафора Хашино: Refantazio также будет иметь полностью озвученного главного героя.
Несмотря на проблемы, Хашино высоко оценил подход Хори, подчеркивая эмоциональный интеллект дизайна Dragon Quest. «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, что игрок будет чувствовать в данной ситуации, - заявил Хашино, - даже когда это связано с обычным городским человеком. Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думать о том, что возникнут эмоции, когда кто -то что -то скажет ». Это подчеркивает устойчивую силу тихого главного героя в тщательно продуманных повествованиях, даже несмотря на то, что технологии продолжают развиваться.



