조사중인 문명 VII의 UI : 접근성 및 설계 문제
Civilization VII의 디럭스 판은 최근에 시작되었으며 온라인 토론은 이미 UI (User Interface) 및 기타 문제에 대해 윙윙 거리고 있습니다. 그러나 UI가 진정으로 그렇게 나쁜가요? 요소를 분석하고 인터넷의 평가가 정확한지 확인해 봅시다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Deluxe 및 Founder 's Edition의 초기 액세스 플레이어는 이미 UI 및 누락 된 품질 기능에 관한 비판을 이미 표명했습니다. 그러나 결론으로 뛰어 들기 전에 균형 잡힌 평가가 필요합니다. 우리는 UI 조각을 4 배 게임 인터페이스로 평가하고 효과를 평가합니다.
좋은 4x UI 정의
일부는 4x UI 설계에서 객관적인 표준을 주장하지만 현실은 더 미묘합니다. UI의 효과는 게임의 맥락, 스타일 및 목표에 달려 있습니다. 그러나 일반적인 요소는 일반적으로 대부분의 4 배 타이틀에서 긍정적 인 사용자 경험에 기여합니다.
이러한 확립 된 요소에 대해 Civ 7의 UI를 평가합시다.
정보 계층
명확한 정보 계층은 접근성과 중요성을 우선시합니다. 자주 사용되는 자원과 역학은 두드러져 있어야하며, 덜 중요한 특징은 쉽게 접근 할 수 있어야합니다. 좋은 UI는 한 번에 모든 것을 표시하지는 않지만 논리적으로 정보를 구성합니다.
폭풍에 대항하여 건물 정보 메뉴로 강력한 예를 제공합니다. 각 건물의 팝업 메뉴는 탭을 사용하여 관련성과 사용 빈도로 정보를 구성합니다.
Civilization VII의 자원 요약 메뉴는 자원 할당, 데이터를 소득, 수율 및 비용으로 분리합니다. 테이블 형식은 효율적이며 메뉴가 쉽게 무너집니다. 그러나 특이성이 부족합니다. 농촌 지역의 전체 자원 생성이 표시되지만 정확한 지구 또는 16 진수는 지정되지 않았습니다. 비용 고장도 제한적입니다.
Civ 7의 리소스 UI 기능은 적절하게 기능하지만보다 세분화 된 세부 사항을 활용할 수 있습니다.
시각적 표시기
효과적인 시각 지표 (아이콘, 색상, 오버레이)는 텍스트에 의존하지 않고 정보를 빠르게 전달합니다. Stellaris 's Afroliner는 종종 비판적 인 혼란스러운 UI에도 불구하고 선박 상태 및 식민지 요구에 대한 명확한 시각적 지표로이를 보여줍니다.
Civ 7은 타일 수율 오버레이, 결제 오버레이 및 결제 확장 화면을 특징으로하는 도해 법과 수치 데이터를 사용합니다. 그러나 Civ 6 (호소, 관광, 충성도) 및 사용자 정의 가능한 맵 핀의 특정 렌즈 부재가 비판되었습니다. 끔찍하지는 않지만 개선이 가능합니다.
검색, 필터링 및 정렬
검색, 필터링 및 정렬 옵션은 복잡한 4X 게임에서 정보를 관리하는 데 중요합니다. MAP 전체의 리소스 및 장치 검색을 허용하는 Civ 6의 검색 기능이 대표적인 예입니다.
Civ 7에는이 검색 기능이 부족하며 많은 플레이어에게 중요한 단점이 부족합니다. 이 누락은 특히 게임 규모를 고려할 때 유용성에 영향을 미칩니다. 강력한 Civilopedia 통합이 없으면이 문제가 더욱 악화됩니다.
디자인 및 시각적 일관성
UI 설계 및 시각적 일관성은 긍정적 인 사용자 경험에 중요합니다. Civ 6의 역동적 인지도 제작 스타일은 게임의 미학과 완벽하게 통합됩니다.
Civ 7은 미니멀하고 매끄러운 디자인을 채택하여 생생한 비주얼보다 개선을 우선시합니다. 매력적이지는 않지만 미묘한 주제별 방향은 혼합 반응으로 이어질 수 있습니다. 궁극적으로 시각적 디자인은 주관적입니다.
결론 : 최악이 아니라 개선의 여지
CIV 7의 UI는 최적이 아니지만 일부 주장만큼 비참하지 않습니다. 검색 기능의 부족은 상당한 결함이지만 게임 브레이크는 아닙니다. 다른 문제와 비교할 때 UI의 결점은 비교적 적습니다. 시각적으로 눈에 띄는 4 배 UI와 비교할 때 창백하지만 강점이 있습니다. 업데이트 및 플레이어 피드백을 사용하면 크게 향상 될 수 있습니다. 전체 게임의 품질은 UI의 결함을 보상합니다.
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