厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

作者 : Noah Feb 26,2025

厄運:黑暗時代 - 返回根源

遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020)之後,ID軟件的最新部分 Doom:Doom:The Dark Ages 采用了另一種方法。該前傳不基於 Eternal 的平台元素,而是專注於激烈,近距離戰鬥,強調強大的近戰武器和戰略運動。

雖然簽名的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨灌輸新武器 - 黑暗時代 顯著增強了近戰體驗。玩家揮舞著電氣的手套,fl尾和備受期待的盾牌鋸,每個盾牌都具有獨特的進攻和防禦能力。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)強調向紮根,以權力的戰鬥進行轉變:“你會站起來戰鬥。”

play

該遊戲的設計從原始的 Doom ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了靈感。這種影響在激烈的大規模戰鬥遭遇中很明顯,讓人聯想到 300 中的標誌性戰鬥。榮耀殺戮係統已被重新構想,從任何角度進行動態飾麵移動,適應敵人的恒定群體。 Level Design優先考慮自由,使玩家可以按任何順序解決目標並以自己的節奏進行探索,並進行了調整以保持大約一個小時的遊戲時間。

play

解決有關 Doom Eternal 的基於法典的講故事的反饋, 黑暗時代 通過過場動畫整合了敘事,有望擴大末日宇宙的引人入勝的故事。敘述被描述為“夏季大片”,重點是殺手的力量及其吸引的威脅。

簡化的控件是一個關鍵重點,旨在在壓力下進行直觀的遊戲玩法。近戰武器是單獨配備的,精簡戰鬥。該遊戲以單貨幣(黃金)的簡化經濟為特色,秘密獎勵有形的遊戲玩法改進,而不是傳說的細節。難度是通過滑塊定製的,使玩家可以微調遊戲速度和敵人的侵略性。

play

在展示的預告片中展示的巨型Atlan Mech和Cyber​​netic Dragonback騎行序列不是孤立的事件,而是提供獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是, 黑暗時代 不會具有多人遊戲模式,從而使開發人員專注於提供精致的單人遊戲體驗。

馬丁強調了從 Doom Eternal 的方向有意轉變,旨在返回原始 doom 的核心原理 :“這隻是一定是不同的……尤其是如果我喜歡遊戲。玩厄運遊戲,我想感到很強壯,但是我可以改變那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”對經典 Doom *的這種承諾對遊戲的5月15日發行產生了重大期待。