"आँकड़े मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के रैंक मोड में अविश्वास दिखाते हैं"
पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के भीतर रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य 3 में फंसे खिलाड़ियों की असमान संख्या है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना अपेक्षाकृत सीधा है क्योंकि यह स्वचालित रूप से 10 स्तर तक पहुंचने पर खिलाड़ियों को सम्मानित किया जाता है। हालांकि, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण एक महत्वपूर्ण बाधा प्रतीत होता है, जैसा कि वर्तमान रैंक वितरण द्वारा स्पष्ट किया गया है।
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विशिष्ट प्रतिस्पर्धी खेलों में, रैंक वितरण अक्सर एक गाऊसी वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर किए जाते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल नुकसान की तुलना में जीत के लिए अधिक अंक प्रदान करके प्रगति को प्रोत्साहित करता है, प्रभावी रूप से वितरण के केंद्र की ओर खिलाड़ियों को "खींच"। हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वी इस मॉडल से विचलित हो जाते हैं, कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ियों के साथ, एक गैर-गौसियन वितरण का संकेत देता है।
यह असामान्य वितरण रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देता है। खिलाड़ियों को रैंक किए गए मैचों के माध्यम से पीसने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो विभिन्न कारणों से हो सकता है जैसे कि आगे बढ़ने में कथित कठिनाई, पुरस्कृत प्रोत्साहन की कमी, या अन्य गेमप्ले तत्व जो प्रतिस्पर्धी अनुभव से अलग हो जाते हैं। यह स्थिति नेटेज, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेवलपर्स के लिए एक संभावित लाल झंडा है, क्योंकि यह खिलाड़ी प्रतिधारण और संतुष्टि के साथ व्यापक मुद्दों का संकेत दे सकता है।






