Top mobile games of 2024: Iwan\'s picks, except it\'s mostly Balatro
2023年游戏年度盘点:Balatro,意料之外的年度最佳游戏
年末将至,是时候来聊聊“年度最佳游戏”了。我的选择,不出所料,是Balatro。它并非我个人最喜欢的游戏,那为什么还要谈论它呢?答案就在下文中。
年末将至,如果你在预定时间阅读这篇文章,那么现在很可能是12月29日。假设在你看到Balatro这个名字时,它还没有获得其他重大奖项,你可能正在想到这款融合了纸牌接龙、扑克和Roguelike卡牌构筑元素的混合游戏所获得的一系列荣誉。
无论是斩获TGA的最佳独立游戏和最佳移动游戏奖,还是在我们的Pocket Gamer Awards中成为唯一获得两项殊荣的游戏(最佳移动移植和最佳数字桌游),都可以说Jimbo打造的这款不起眼的小游戏赢得了所有人的赞誉。
但我们也看到一些人对此感到困惑,甚至有些生气,因为它竟然入围了评选。将华丽的游戏视频与Balatro相对简单的画面进行比较,虽然并非普遍现象,但也并非罕见。人们似乎难以理解一款简单的卡牌构筑游戏为何能获得如此多的奖项。
在我看来,这正说明了为什么它是我个人心目中的年度最佳游戏,以及为什么我想进一步讨论它;但在开始之前,让我们先来看看一些值得一提的热门游戏和发行作品!
一些值得一提的游戏
- 《吸血鬼幸存者》的《恶魔城》扩展包: 我想,我说出大家的心声了——“终于来了!”考虑到Poncle甚至与《魂斗罗》进行了合作,最终在游戏中看到标志性的《恶魔城》角色,绝对值得等待。
- 《鱿鱼游戏:释放》免费开放: 我认为这可能会为Netflix游戏树立一个新的先例,而且这本身就是一个有趣的举动。这意味着比以往任何时候都有更多的人会玩这款游戏,而且没有传统的货币化模式,这表明他们认为这将成为吸引新观众更有价值的方式。
- 《看门狗:真相》音频冒险游戏发行:是的,这并非什么重磅新闻,但我认为,如果说有什么话可以说的话,那就是育碧一直难以真正知道如何处理《看门狗》。当我最初看到这个消息时,我认为移动端发行是自然而然的选择,但选择仅在Audible上发行冒险游戏则是一个有趣的选择。
左右为难
我个人玩Balatro的体验好坏参半,一方面,它绝对引人入胜,但另一方面,我还未能完全掌握它。我一直觉得数学和微小数据的比较充其量是一种令人沮丧的体验,由于Balatro要求在任何游戏中后期优化你的卡组,尽管我投入了大量时间,但我仍然没有通关任何一场游戏(是的,我知道)。
与此同时,对于Balatro的成本效益分析,我认为它是我几年来花的最值的钱之一。它简单易上手,容易投入时间,在技术上或(大部分)脑力上要求都不高。Balatro并非完美的消磨时间的游戏,我个人认为《吸血鬼幸存者》更胜一筹,但它也名列前茅。
它的画面也很好,玩起来也很流畅。只需相对便宜的9.99美元,你就能获得一款引人入胜的Roguelike卡牌构筑游戏,在公共场合玩这款游戏时,不会让人嘲笑(他们甚至可能会认为扑克牌让你成为某种赌博大师,无论好坏)。LocalThunk能够采用如此简单的形式,并赋予它某种(缺乏更好的说法)活力,这令人钦佩。
从看似平静的休息室音乐到随着你达到倍数和积累现金来购买卡组时的叮当声和嘎吱声,一切都旨在让你不断陷入循环。但它对这一点也坦诚相待,并非过于直白,更像是一种含蓄的暗示。
但你之前都听过这些了,那我为什么还要谈论它呢?好吧,显然对某些人来说,这还不够。
“但这只是一个游戏!”
现在,Balatro并不是今年最受争议的游戏——我认为这个称号应该属于在Big Geoff的颁奖典礼上获得年度最佳游戏的Astrobot。顺便说一句,具有讽刺意味的是,我们似乎总是对一个我们都基本承认有点自以为是的节目如此激动。但闲话少说,关键在于对Balatro的反应以及人们对它的理解方式。
Balatro在设计和执行方面毫不掩饰其游戏性。它色彩鲜艳,引人注目,但并不过于复杂或华丽;它甚至没有那种熟悉的“OMG太复古了”的美感。这不是一个虚幻引擎5的科技演示,值得注意的是,开发商LocalThunk(就像所有优秀的游戏项目一样)最初将其作为一个热情项目,之后才认识到Balatro的潜力。
然而,对许多人来说,无论是一般公众还是评论界,Balatro的成功都令人费解。它不是什么华丽的抽卡游戏,也不是在挑战移动设备所能实现的极限。它甚至不是一款以可爱动漫女性用高威力武器互相射击为特色的赚钱大逃杀游戏;对他们来说,它只是一个“纸牌游戏”。
它确实是一款纸牌游戏,一款非常出色的纸牌游戏,它采用了这个概念,并赋予了它新的活力。我认为我们应该以此作为衡量游戏质量的标准,而不是以画面的保真度或其他华丽的噱头来衡量。我知道这是一个突破性的说法,但它值得反复强调。
内在才是最重要的
我们应该从Balatro中学到的教训很简单,每个人都应该承认这一点。这款不起眼的卡牌构筑Roguelike游戏已经在PC、主机和移动平台上获得了成功,后者对开发商和发行商来说似乎仍然是一个令人望而生畏的难题,许多障碍还有待打破。
现在,在你们中那些更注重商业头脑的人指出这一点之前,是的,这不是一个带来巨额利润的巨大成功故事。但与此同时,考虑到低廉的运营成本,我推测这款游戏的开发成本,如果LocalThunk现在已经坐拥一笔可观的资金,我也不会感到惊讶。
Balatro毫无疑问地证明了,你可以发行一款多平台游戏,而它不必像《原神》那样成为某种跨平台、跨进度、大型多人在线抽卡冒险游戏。你可以拥有一款简单而优秀的游戏,它拥有自己的风格,将移动端、主机和PC玩家聚集在一起。
我认为我个人不太擅长玩Balatro也表明了这款游戏在玩法上的独特性。对某些人来说,这是一款需要全力以赴优化,并欣喜地观看你精心打造的卡组轻松完成每一局的游戏。对像我这样的其他人来说,这是一种在长途飞行中消磨时间的方式,当你没有足够的脑力去玩《吸血鬼幸存者》时,它是一个不错的选择。
因此,最终,这一切的意义是什么?很简单,当像Balatro这样的游戏获得成功时,我们似乎总是这么说。你不需要成为世界领导者,也不需要塞满光线追踪和高辛烷值的玩法才能获得成功,有时你只需要有点像小丑一样。