GTA 3 Origen secreto desentrañado
Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren
El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Auto de Grand Theft desde Grand Theft Auto 3 , tiene una historia de origen inesperada. El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente que esta característica ahora querida surgió de la experiencia sorprendentemente aburrida de montar un tren en el desarrollo temprano del juego.
Vermeij, un veterano que contribuyó a gta 3 , vice City , San Andreas y gta 4 , ha estado compartiendo Anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica. Inicialmente, los paseos en tren se consideraron "aburridos", y Vermeij exploró omitir el viaje por completo. Sin embargo, las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) impidieron esto. Su solución? Una cámara dinámica que cambió entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, inyectando cierto interés visual en el viaje monótono.
El cambio de un viaje de tren mundano a un elemento de juego definitorio ocurrió cuando un colega sugirió aplicar la misma cámara dinámica a la conducción del automóvil. El equipo encontró el resultado "sorprendentemente entretenido" y, por lo tanto, nació una característica histórica.
Si bien el ángulo de la cámara permaneció sin cambios en Grand Theft Auto: Vice City , sufrió revisiones en por otro desarrollador. Un fanático incluso demostró cómo habrían sido los paseos en tren de GTA 3
sin la cámara cinematográfica, revelando una perspectiva superior bastante estándar. Vermeij confirmó esto, señalando que la cámara se habría colocado de manera similar a la perspectiva del automóvil, arriba y ligeramente detrás del carro del tren. <->Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen verificar los detalles de una fuga significativa gran robo de robo . Esta fuga reveló planes tempranos para un modo en línea en GTA 3 <-🎵>, incluida la creación de personajes y las misiones en línea. Vermeij confirmó su participación, afirmando que había desarrollado un modo rudimentario de Deathmatch, pero el proyecto finalmente fue desechado debido a que requería un mayor desarrollo. La cámara cinematográfica, sin embargo, demostró ser un éxito duradero, dando forma a la sensación de la serie en los próximos años.





