Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya và Machine Head thảo luận về phần tiếp theo được dự đoán nóng trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Tác giả : Zoe Mar 18,2025

Hai mươi năm sau bản gốc * ōkami * Người chơi quyến rũ, Amaterasu, Nữ thần mặt trời và mẹ của tất cả những gì tốt, làm cho một sự trở lại tuyệt đẹp và bất ngờ. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi, phần tiếp theo đang được phát triển, được hỗ trợ bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã rời Platinumgames, đã thành lập studio của riêng mình, Clovers. Capcom, chủ sở hữu IP, đóng vai trò là nhà xuất bản, được hỗ trợ bởi Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom, người đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả bản làm lại * ōkami * HD. Sự hợp tác này tập hợp một nhóm các nhà phát triển và người mới dày dạn kinh nghiệm, United bởi một niềm đam mê chung để hiện thực hóa tầm nhìn * ōkami * gốc.

Ngoài những lời trêu ghẹo cảm xúc và những cái tên ấn tượng đằng sau dự án, các chi tiết về phần tiếp theo đã rất khan hiếm. Nó có phải là một phần tiếp theo trực tiếp? Làm thế nào mà dự án này, được hình thành sau hai thập kỷ, thành hiện thực? Và đó có thực sự là Amaterasu trong trailer, hay một con sói tương tự đáng chú ý?

IGN gần đây đã ngồi lại với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata ở Osaka, Nhật Bản, cho một cuộc phỏng vấn kéo dài hai giờ. Câu hỏi và trả lời sau đây, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng, tiết lộ những hiểu biết sâu sắc về phần tiếp theo * ōkami *, quan hệ đối tác của họ và các hãng phim tương ứng của họ.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN.

IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận về sự khởi đầu của bạn từ Platinumgames, trích dẫn một sự khác biệt trong các triết lý phát triển. Bạn nhằm mục đích tạo ra các trò chơi chỉ bạn có thể thực hiện. Niềm tin cốt lõi của bạn là gì, và họ sẽ định hình Clovers 'như thế nào?

Hideki Kamiya: Nó phức tạp. Rời khỏi bạch kim sau 16 năm vào tháng 9 năm 2023 xuất phát từ sự khác biệt trong các con đường sáng tạo của chúng tôi. Tôi không thể giải thích, nhưng tính cách của người sáng tạo ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người chơi. Tầm nhìn của tôi về bạch kim khác với quỹ đạo của nó, vì vậy tôi đã tìm kiếm một môi trường nơi tôi có thể nhận ra đầy đủ các mục tiêu sáng tạo của mình. Clovers nổi lên từ mong muốn đó, sau khi rời Platinum, bằng cách kết nối với những cá nhân chia sẻ tầm nhìn của tôi.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào ai đó nhận ra công việc của bạn mà không biết tên của bạn?

Kamiya: Tôi không cố gắng tạo ra một "trò chơi Kamiya" đặc trưng. Trọng tâm của tôi là cung cấp những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây, tạo ra những cách mới lạ để tham gia vào trò chơi. Sự thích thú độc đáo này là những gì tôi phấn đấu trong quá trình phát triển và hy vọng người chơi nhận ra.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì? Có phải cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt?

Kamiya: Tôi muốn tiếp tục sử dụng "Clovers", một cái tên mà tôi tự hào từ thời của tôi tại Clover Studio (Bộ phận Phát triển thứ tư của Capcom). Cỏ ba lá bốn lá đại diện cho sự phân chia đó, một di sản mà tôi muốn duy trì. Ngoài ra, "c-lover" biểu thị "sự sáng tạo", một giá trị cốt lõi của studio clovers, do đó bốn "c" s trong logo của chúng tôi.

Logo Studio Clovers.
Logo Studio Clovers.

Capcom tham gia rất nhiều. Bạn đã hình dung một mối quan hệ thân thiết với họ ngay cả trước khi Clovers? Có phải duy trì mối quan hệ gần gũi này là mục tiêu của studio?

Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn có phần tiếp theo * ōkami *. Chúng tôi yêu thích IP và muốn thấy nó tiếp tục, một tình cảm được chia sẻ bởi [nhà sản xuất Capcom Jun] Takeuchi. Các cuộc thảo luận cho dự án này bắt đầu sau khi nghe về sự ra đi của Kamiya từ Platinum.

Hãy cho chúng tôi biết câu chuyện: Tại sao *ōkami *? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân xảy ra?

Hirabayashi: Capcom luôn tìm kiếm cơ hội. Chúng tôi cần những người chủ chốt tại chỗ. Cơ hội được trình bày khi Kamiya rời công ty trước đây của mình.

Kamiya: Tôi luôn muốn một phần tiếp theo * ōkami *. Câu chuyện ban đầu cảm thấy không hoàn chỉnh. Trong khi ở Platinum, điều này là không thể, nhưng các cuộc thảo luận thông thường với Takeuchi luôn bao gồm giấc mơ này. Rời khỏi bạch kim đã biến nó thành hiện thực.

Kiyohiko Sakata: Là một thành viên phòng thu cỏ ba lá, * ōkami * là rất quan trọng. Thời gian cảm thấy đúng, không chỉ về mặt thương mại, mà bởi vì các ngôi sao phù hợp.

Giới thiệu công việc đầu máy: Bạn làm gì và bạn tham gia như thế nào?

Sakata: Machine Head Works là một công ty gần đây, xuất phát từ M-Two (làm việc chặt chẽ với Capcom về thương hiệu) và Capcom Division Four (Rễ của Kamiya). Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả hai. Chúng tôi cũng có chuyên môn RE Engine, hỗ trợ Clovers và các nhà phát triển * ōkami * trước đây đang ở trong nhóm của chúng tôi.

Hirabayashi: Đội của Sakata-san đã giúp đỡ cảng PS4 của *ōkami *và các tựa game RE RE gần đây hơn như *Resident Evil 3 *và *Resident Evil 4 *.

Tại sao lại là động cơ? Nó mang lại lợi thế gì cho phần tiếp theo * ōkami *?

Hirabayashi: Chúng tôi tin rằng nếu không có động cơ Re, tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san sẽ không thể xảy ra.

Kamiya: RE Engine được biết đến với khả năng biểu cảm và chúng tôi mong muốn cung cấp mức độ chất lượng đó.

Hiệu suất thương mại của*ōkami*khi ra mắt có thể gây ngạc nhiên cho một số người, do sự quan tâm lâu dài của Capcom. Tại sao * ōkami * rất đặc biệt với Capcom?

Hirabayashi: Hàng triệu người hâm mộ * ōkami * tồn tại trong cơ sở người hâm mộ Capcom. Bán hàng vẫn ổn định trong những năm qua, không giống như xu hướng bán hàng trò chơi thông thường. Đó là một IP độc đáo với sự hấp dẫn lâu dài.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi đã đánh giá thấp *ōkami *'. Các phiên bản sau này và phản hồi phương tiện truyền thông xã hội đã tiết lộ sự phổ biến lâu dài của nó. Phản ứng của thông báo TGA cho thấy dự đoán to lớn cho phần tiếp theo.

Bạn đã tập hợp một đội mơ. Có kế hoạch liên quan đến các cựu thành viên Cỏ ba lá khác không? Có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim liên quan đến các cuộc thảo luận?

Kamiya: Một số nhà phát triển * ōkami * gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn bản gốc, được thúc đẩy bởi các cá nhân tài năng, bao gồm một số từ Platinum.

Bạn đã đề cập trong một cuộc phỏng vấn với Ikumi Nakamura mong muốn một đội ngũ mạnh hơn cho bản gốc *ōkami *. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.

Kamiya: Vâng, trong khi sự phát triển là không thể đoán trước, một nhóm mạnh mẽ hơn làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi. Chúng tôi đã tập hợp một đội ngũ tuyệt vời, nhưng chúng tôi luôn sẵn sàng cho những người tuyệt vời hơn.

Bạn đã phát lại bản gốc * ōkami * xung quanh thông báo?

Hirabayashi: Tôi đã xem xét các tài liệu, bao gồm DVD với nội dung cắt.

Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại!

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch. *Hướng dẫn trực quan của*ōkami*của các game thủ trẻ hơn, ít kinh nghiệm hơn.

Hirabayashi: Con gái tôi cũng vậy, rất thích phiên bản Switch, xem nó là một trò chơi đẹp, đầy cảm hứng, làm nổi bật sự hấp dẫn rộng rãi của nó.

Nhìn lại, bạn tự hào nhất về điều gì trong bản gốc *ōkami *? Những khía cạnh nào bạn muốn sao chép trong phần tiếp theo?

Kamiya: Tình yêu của tôi dành cho quê hương của tôi, tỉnh Nagano, ảnh hưởng đến sự sáng tạo của trò chơi. Phần tiếp theo sẽ duy trì tinh thần đó. * Ōkami* không chỉ là một câu chuyện hạnh phúc; Nó có sự mất mát và bi kịch, làm cho nó trở thành một trải nghiệm mạnh mẽ. Tôi nhắm đến sự hấp dẫn rộng rãi, bao gồm vẻ đẹp của thiên nhiên, sự hiện diện của cái ác và một câu chuyện hấp dẫn.

[Câu hỏi về một bức tranh, được trả lời mà không có bình luận.]

Phát triển trò chơi và công nghệ đã thay đổi như thế nào kể từ bản gốc *ōkami *, và điều này sẽ ảnh hưởng đến phần tiếp theo như thế nào?

Sakata: Phong cách vẽ tay của *ōkami *của các thách thức kỹ thuật trên PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là RE Engine, cho phép chúng ta nhận ra tầm nhìn ban đầu của mình và vượt xa.

* Ōkami 2* Trò chơi Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình

Ý kiến ​​về Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2.

Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem khởi động lại bảng điều khiển ảo.

Bạn có thể chia sẻ bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng câu chuyện nào từ bản gốc * ōkami * bạn muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo không?

Kamiya: Tôi có một ý tưởng chi tiết cho chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, được phát triển trong nhiều năm. Đó là sự tiếp nối của câu chuyện gốc.

Hirabayashi: Phần tiếp theo là phần tiếp theo của câu chuyện gốc *ōkami *.

Nó có phải là Amaterasu trong trailer giải thưởng trò chơi?

Kamiya: Tôi tự hỏi…

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

Sẽ * ōkamiden * được thừa nhận?

Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận trò chơi và cơ sở người hâm mộ của nó, nhưng phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện gốc *ōkami *.

Hệ thống điều khiển sẽ được tiếp cận như thế nào, cân bằng những kỳ vọng hiện đại với sở thích của người hâm mộ gốc?

Kamiya: Chúng tôi sẽ xem xét những gì hoạt động tốt nhất cho chơi game hiện đại trong khi tôn trọng bản chất của bản gốc. Chúng tôi sẽ không coi thường bản gốc, nhưng chúng tôi sẽ khám phá những cải tiến.

Là phần tiếp theo rất sớm trong quá trình phát triển?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.

Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại Giải thưởng trò chơi?

Hirabayashi: Chúng tôi muốn chia sẻ sự phấn khích của mình và xác nhận rằng đây là một dự án mà chúng tôi đã cam kết.

Kamiya: Thật là nhẹ nhõm khi đưa ra thông báo, biến giấc mơ thành hiện thực và là một lời hứa với người hâm mộ.

Bạn có lo lắng về dự đoán của người hâm mộ và thời gian cần thiết để phát triển trò chơi không?

Hirabayashi: Chúng tôi hiểu dự đoán, nhưng chúng tôi sẽ ưu tiên chất lượng hơn tốc độ. Chúng tôi sẽ không vội vàng phát triển.

Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để đáp ứng kỳ vọng. Hãy kiên nhẫn.

[Câu hỏi về một video được hiển thị sau khi hoàn thành *ōkami *, đã trả lời với cuộc thảo luận về cảm hứng cho đoạn giới thiệu.]

Bạn hiện đang thích gì? Trò chơi, sách, phim, âm nhạc?

Kamiya: Các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là Tập đoàn Hana, truyền cảm hứng cho tôi với Stagecraft và khả năng tạo ra những cảnh hấp dẫn mà không cần cắt hoặc CGI.

Sakata: Các màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn, như Gekidan Shiki, với cảm giác trực tiếp và sự tương tác của khán giả gần gũi. Sự tự phát và không hoàn hảo thêm vào kinh nghiệm.

Hirabayashi: Phim, gần đây được đề xuất *Gundam Gquuuuuux *, trong đó thể hiện những quan điểm đa dạng và gợi lên những cảm xúc khác nhau ở người xem.

Thành công trông như thế nào đối với phần tiếp theo * ōkami *?

Hirabayashi: vượt quá mong đợi của người hâm mộ và tạo ra một cái gì đó thực sự thú vị.

Kamiya: Cá nhân, thành công đang tạo ra một cái gì đó tôi tự hào và tôi sẽ thích chơi. Căn chỉnh với kỳ vọng của người hâm mộ là kết quả lý tưởng.

Sakata: Một nhóm phát triển hạnh phúc, bán hàng mạnh mẽ và quan trọng nhất là sự thích thú của người chơi. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của Kamiya-san.

Trong 10 năm, điều gì sẽ xác định thành công cho studio của bạn? Bạn sẽ tiếp tục làm việc với Capcom, hoặc phát triển IPS của riêng bạn?

Sakata: Một sự tồn tại liên tục, tạo ra các trò chơi thậm chí 10 năm kể từ bây giờ. Mục tiêu không phải là một số lượng nhân viên hoặc trò chơi cụ thể, mà là thành công duy trì.

Kamiya: Đối với Clovers, thành công đang xây dựng một nhóm các cá nhân có cùng chí hướng, những người có thể hợp tác hiệu quả. Đó không phải là về các dự án cụ thể, mà là một môi trường hợp tác.

[Đóng các tin nhắn từ Hirabayashi, Sakata và Kamiya cho người hâm mộ.]