Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya, dan Ketua Mesin membincangkan sekuel yang dijangkakan dengan hangat dalam wawancara eksklusif
Dua puluh tahun selepas pemain * ōkami * yang asal, Amaterasu, dewi matahari dan ibu semua yang baik, membuat pulangan yang menakjubkan dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan, sekuel sedang dibangunkan, yang diketuai oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini meninggalkan Platinumgames, membentuk studio sendiri, Clovers. Capcom, pemilik IP, bertindak sebagai penerbit, disokong oleh mesin kepala mesin -sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom -yang menyumbang kepada beberapa tajuk Capcom baru -baru ini, termasuk pembuatan semula * ōkami * HD. Kerjasama ini menyatukan pasukan kuasa pemaju dan pendatang baru yang berpengalaman, bersatu dengan semangat bersama untuk merealisasikan penglihatan * ōkami * asal.
Di luar penggoda emosi dan nama -nama yang mengagumkan di sebalik projek itu, butiran mengenai sekuelnya telah terhad. Adakah sekuel langsung? Bagaimanakah projek ini, yang dikandung selepas dua dekad, datang untuk membuahkan hasil? Dan adakah itu benar -benar Amaterasu dalam treler, atau serigala yang sangat serupa?
IGN baru-baru ini duduk bersama pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja mesin Kiyohiko Sakata di Osaka, Jepun, untuk wawancara dua jam. Q & A berikut, yang diedit ringan untuk kejelasan, mendedahkan pandangan ke dalam sekuel * ōkami *, perkongsian mereka, dan studio masing -masing.

IGN: Kamiya-san, anda telah membincangkan pemergian anda dari Platinumgames, memetik perbezaan dalam falsafah pembangunan. Anda bertujuan untuk membuat permainan hanya boleh anda buat. Apakah kepercayaan teras anda, dan bagaimana mereka akan membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ia kompleks. Meninggalkan Platinum selepas 16 tahun pada September 2023 berpunca daripada perbezaan di laluan kreatif kami. Saya tidak dapat menghuraikan, tetapi keperibadian pencipta memberi kesan kepada pengalaman pemain. Visi saya untuk platinum berbeza dari trajektorinya, jadi saya mencari persekitaran di mana saya dapat menyedari sepenuhnya matlamat kreatif saya. Clovers muncul dari keinginan itu, selepas meninggalkan Platinum, dengan menghubungkan dengan individu yang berkongsi penglihatan saya.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Bagaimana seseorang mengenali kerja anda tanpa mengetahui nama anda?
Kamiya: Saya tidak berusaha untuk membuat tandatangan "permainan kamiya." Fokus saya adalah untuk menyampaikan pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini, mencipta cara baru untuk melibatkan diri dengan permainan. Keseronokan yang unik ini adalah apa yang saya berusaha semasa pembangunan dan harapan pemain mengenali.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio? Adakah semanggi memegang kepentingan khas?
Kamiya: Saya mahu terus menggunakan "Clovers," nama yang saya bangga dari masa saya di Clover Studio (Bahagian Pembangunan Keempat Capcom). Clover empat daun mewakili bahagian itu, warisan yang saya ingin menegakkan. Juga, "C-Lover" menandakan "kreativiti," nilai teras studio Clovers, oleh itu empat "C" dalam logo kami.

Capcom sangat terlibat. Adakah anda membayangkan hubungan erat dengan mereka sebelum clovers? Menjaga hubungan rapat ini tujuan studio?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa mahukan sekuel * ōkami *. Kami suka IP dan mahu melihatnya terus, sentimen yang dikongsi oleh [pengeluar Capcom Jun] Takeuchi. Perbincangan untuk projek ini bermula selepas mendengar tentang pemergian Kamiya dari Platinum.
Ceritakan kisah ini: Kenapa *ōkami *? Kenapa sekarang? Bagaimana padang berlaku?
Hirabayashi: Capcom sentiasa mencari peluang. Kami memerlukan orang utama di tempatnya. Peluang itu dibentangkan ketika Kamiya meninggalkan syarikat sebelumnya.
Kamiya: Saya selalu mahukan sekuel * ōkami *. Kisah asal terasa tidak lengkap. Semasa di Platinum, ini tidak mungkin, tetapi perbincangan kasual dengan Takeuchi selalu memasukkan impian ini. Meninggalkan Platinum menjadikannya realiti.
Kiyohiko Sakata: Sebagai ahli Studio Clover, * ōkami * sangat penting. Masa itu dirasakan betul, bukan hanya secara komersil, tetapi kerana bintang -bintang sejajar.
Memperkenalkan kerja kepala mesin: Apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat baru-baru ini, yang berpunca dari M-Two (bekerja rapat dengan Capcom pada penjenamaan) dan Capcom Division Four (akar Kamiya). Kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan kedua -duanya. Kami juga mempunyai kepakaran enjin semula, membantu clovers, dan bekas pemaju * ōkami * berada di dalam pasukan kami.
Hirabayashi: Pasukan Sakata-san membantu dengan pelabuhan PS4 *ōkami *dan gelaran enjin yang lebih baru seperti *Resident Evil 3 *dan *Resident Evil 4 *.
Mengapa enjin semula? Apakah kelebihan yang ditawarkan untuk sekuel * ōkami *?
Hirabayashi: Kami percaya bahawa tanpa enjin, visi artistik Kamiya-san tidak mungkin.
Kamiya: Re enjin terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami berhasrat untuk memberikan tahap kualiti.
*Prestasi komersil ōkami*pada pelancaran mungkin mengejutkan beberapa, memandangkan minat jangka panjang Capcom. Mengapa * ōkami * begitu istimewa untuk Capcom?
Hirabayashi: Jutaan * ōkami * peminat wujud dalam fanbase Capcom. Jualan kekal stabil selama bertahun -tahun, tidak seperti trend jualan permainan biasa. Ia adalah IP yang unik dengan rayuan yang berkekalan.
Kamiya: Pada mulanya, kita meremehkan jangkauan *ōkami *. Versi kemudian dan maklum balas media sosial mendedahkan populariti yang kekal. Reaksi pengumuman TGA menunjukkan jangkaan yang besar untuk sekuel.
Anda telah mengumpulkan pasukan impian. Adakah terdapat rancangan untuk melibatkan bekas ahli semanggi yang lain? Adakah terdapat bekas parti minum pengarah platinum yang terlibat dalam perbincangan?
Kamiya: Beberapa pemaju asal * ōkami * terlibat melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih kuat daripada yang asal, didorong oleh individu berbakat, termasuk beberapa dari Platinum.
Anda menyebut dalam temu bual dengan Ikumi Nakamura yang ingin pasukan yang lebih kuat untuk asal *ōkami *. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
Kamiya: Ya, sementara pembangunan tidak dapat diramalkan, pasukan yang lebih kuat meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Kami telah mengumpulkan pasukan yang hebat, tetapi kami sentiasa terbuka kepada orang yang lebih hebat.
Adakah anda memainkan semula * ōkami * yang asal di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya mengkaji bahan -bahan, termasuk DVD dengan kandungan potong.
Kamiya: Saya tidak tahu bahawa DVD wujud!
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis. *Panduan intuitif ōkami*menjadikannya dapat diakses bahkan kepada pemain yang lebih muda, kurang berpengalaman.
Hirabayashi: Anak perempuan saya juga menikmati versi Switch, melihatnya sebagai permainan yang indah, memberi inspirasi, menonjolkan rayuannya yang luas.
Melihat ke belakang, apa yang paling anda banggakan di *ōkami *yang asal? Apa aspek yang anda mahu meniru dalam sekuel?
Kamiya: Cintaku untuk kampung halaman saya, Prefektur Nagano, mempengaruhi penciptaan permainan. Sekuel akan mengekalkan semangat itu. * Ōkami* bukan sekadar cerita gembira; Ia mempunyai kehilangan dan tragedi, menjadikannya pengalaman yang kuat. Saya bertujuan untuk merayu luas, merangkumi keindahan alam, kehadiran kejahatan, dan naratif yang menarik.
[Soalan mengenai gambar, dijawab tanpa komen.]
Bagaimanakah pembangunan permainan dan teknologi berubah sejak asal *ōkami *, dan bagaimanakah ini mempengaruhi sekuel?
Sakata: Gaya asal *ōkami *yang ditarik tangan memberikan cabaran teknikal pada PS2. Teknologi hari ini, terutamanya enjin RE, membolehkan kita merealisasikan visi asal kita dan melampaui batas.
* Ōkami 2* Skrin Teaser Anugerah Permainan






Pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat reboot konsol maya.
Bolehkah anda berkongsi sebarang tema atau idea cerita dari asal * ōkami * anda ingin meneroka lebih lanjut dalam sekuel?
Kamiya: Saya mempunyai idea terperinci untuk tema dan cerita sekuel, yang dibangunkan selama beberapa tahun. Ini adalah kesinambungan naratif asal.
Hirabayashi: Sekuel adalah kesinambungan cerita asal *ōkami *.
Adakah Amaterasu dalam treler Anugerah Permainan?
Kamiya: Saya tertanya -tanya ...
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Adakah * ōkamiden * diakui?
Hirabayashi: Kami mengakui permainan dan fanbasenya, tetapi sekuelnya adalah kesinambungan langsung dari cerita asal *ōkami *.
Bagaimanakah sistem kawalan akan didekati, mengimbangi jangkaan moden dengan keutamaan peminat asal?
Kamiya: Kami akan mempertimbangkan apa yang paling sesuai untuk permainan moden sambil menghormati intipati asal. Kami tidak akan mengabaikan asal, tetapi kami akan meneroka penambahbaikan.
Adakah sekuel sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Mengapa mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan?
Hirabayashi: Kami ingin berkongsi kegembiraan kami dan mengesahkan bahawa ini adalah projek yang kami komited.
Kamiya: Ia adalah kelegaan untuk membuat pengumuman itu, mengubah impian menjadi realiti dan janji kepada peminat.
Adakah anda bimbang tentang jangkaan peminat dan masa yang diperlukan untuk membangunkan permainan?
Hirabayashi: Kami memahami jangkaan, tetapi kami akan mengutamakan kualiti dengan kelajuan. Kami tidak akan tergesa -gesa pembangunan.
Kamiya: Kami akan bekerja keras untuk memenuhi jangkaan. Harap bersabar.
[Soalan mengenai video yang ditunjukkan selepas melengkapkan *ōkami *, dijawab dengan perbincangan mengenai inspirasi untuk treler.]
Apa yang anda nikmati sekarang? Permainan, buku, filem, muzik?
Kamiya: Takarazuka panggung menunjukkan, terutamanya kumpulan HANA, memberi inspirasi kepada saya dengan stagecraft mereka dan keupayaan untuk membuat adegan yang menarik tanpa luka atau CGI.
Sakata: Persembahan panggung yang lebih kecil, seperti Gekidan Shiki, dengan perasaan hidup mereka dan interaksi penonton yang rapat. Spontan dan ketidaksempurnaan menambah pengalaman.
Hirabayashi: Filem, baru -baru ini disyorkan *Gundam Gquuuuuuux *, yang mempamerkan pelbagai perspektif dan membangkitkan emosi yang berbeza dalam penonton.
Apakah kejayaan yang kelihatan seperti sekuel * ōkami *?
Hirabayashi: Melebihi jangkaan peminat dan mencipta sesuatu yang benar -benar menyeronokkan.
Kamiya: Secara peribadi, kejayaan mencipta sesuatu yang saya bangga dan saya akan menikmati bermain. Penjajaran dengan jangkaan peminat adalah hasil yang ideal.
Sakata: Pasukan pembangunan gembira, jualan yang kuat, dan, yang paling penting, keseronokan pemain. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi Kamiya-san.
Dalam 10 tahun, apa yang akan menentukan kejayaan untuk studio anda? Adakah anda akan terus bekerja dengan Capcom, atau mengembangkan IP anda sendiri?
Sakata: Kewujudan berterusan, mencipta permainan walaupun 10 tahun dari sekarang. Matlamatnya bukanlah bilangan pekerja atau permainan tertentu, tetapi kejayaan yang berterusan.
KAMIYA: Untuk clovers, kejayaan membina satu pasukan individu yang berpikiran sama yang boleh bekerjasama dengan berkesan. Ia bukan mengenai projek tertentu, tetapi persekitaran kerjasama.
[Menutup mesej dari Hirabayashi, Sakata, dan Kamiya kepada peminat.]


![[18+] Starlewd Valley:Re!](https://imgs.21qcq.com/uploads/37/173149215167347937c925c.jpg)


