Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya y Machine Head discuten una secuela muy esperada en entrevista exclusiva

Autor : Zoe Mar 18,2025

Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y la madre de todo lo que es bueno, hace un retorno impresionante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, una secuela está en desarrollo, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de haber dejado PlatinumGames, formó su propio estudio, Clovers. Capcom, el propietario de IP, actúa como editor, compatible con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom, que han contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluido el remake * ōkami * HD. Esta colaboración reúne a un poderoso equipo de desarrolladores y recién llegados experimentados, unidos por una pasión compartida por darse cuenta de la visión original * ōkami *.

Más allá del teaser emocional y los impresionantes nombres detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela han sido escasos. ¿Es una secuela directa? ¿Cómo llegó este proyecto, concebido después de dos décadas, se concretó? ¿Y eso fue verdaderamente amaterasu en el trailer, o un lobo notablemente similar?

Recientemente, IGN se sentó con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón, para una entrevista de dos horas. Las siguientes preguntas y respuestas, ligeramente editadas para mayor claridad, revela información sobre la secuela * ōkami *, su asociación y sus respectivos estudios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Cuáles son sus creencias básicas y cómo darán forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: Es complejo. Dejando platino después de 16 años en septiembre de 2023 surgió de una divergencia en nuestros caminos creativos. No puedo explicar, pero la personalidad del creador afecta significativamente la experiencia del jugador. Mi visión para el platino difería de su trayectoria, por lo que busqué un entorno en el que pudiera darme cuenta plenamente de mis objetivos creativos. Los tréboles surgieron de ese deseo, después de dejar platino, conectándose con personas que compartieron mi visión.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu trabajo sin conocer tu nombre?

Kamiya: No me esfuerzo por crear un "juego de Kamiya" de firma. Mi enfoque es entregar experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes, creando formas novedosas de interactuar con el juego. Este disfrute único es por lo que lucho durante el desarrollo y la esperanza de que los jugadores reconocen.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?

Kamiya: Quería continuar usando "tréboles", un nombre del que estoy orgulloso de mi tiempo en Clover Studio (la cuarta división de desarrollo de Capcom). El trébol de cuatro hojas representa esa división, un legado que deseo defender. Además, "C-amante" significa "creatividad", un valor central de Clovers Studio, de ahí las cuatro "C" en nuestro logotipo.

El logotipo de Clovers Studio.
El logotipo de Clovers Studio.

Capcom está muy involucrado. ¿Imagiste una relación cercana con ellos incluso antes de los tréboles? ¿Mantener esta relación cercana es el objetivo del estudio?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido una secuela * ōkami *. Nos encanta la IP y queríamos que continúe, un sentimiento compartido por el productor de [Capcom Jun] Takeuchi. Las discusiones para este proyecto comenzaron después de enterarse de la partida de Kamiya del platino.

Cuéntanos la historia: ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió el lanzamiento?

Hirabayashi: Capcom siempre ha buscado la oportunidad. Necesitábamos personas clave en su lugar. La oportunidad se presentó cuando Kamiya dejó su compañía anterior.

Kamiya: Siempre he querido una secuela * ōkami *. La historia original se sintió incompleta. Mientras que en Platinum, esto no fue posible, pero las discusiones casuales con Takeuchi siempre incluían este sueño. Dejar el platino lo hizo realidad.

Kiyohiko Sakata: Como miembro de Clover Studio, * ōkami * fue vital. El momento se sentía bien, no solo comercialmente, sino porque las estrellas se alinearon.

Introduce a la máquina de la máquina Works: ¿Qué haces y cómo estás involucrado?

Sakata: Machine Head Works es una compañía reciente, derivada de M-Two (trabajando estrechamente con Capcom en Branding) y Capcom Division Four (las raíces de Kamiya). Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con ambos. También tenemos la experiencia en motores RE, los tréboles que asisten y los antiguos desarrolladores * ōkami * están en nuestro equipo.

Hirabayashi: el equipo de Sakata-san ayudó con el puerto de PS4 de *ōkami *y títulos de motores más recientes como *Resident Evil 3 *y *Resident Evil 4 *.

¿Por qué RE Engine? ¿Qué ventajas ofrece para la secuela * ōkami *?

Hirabayashi: Creemos que sin el motor RE, la visión artística de Kamiya-san no sería posible.

Kamiya: RE Engine es conocido por sus capacidades expresivas, y nuestro objetivo es ofrecer ese nivel de calidad.

El rendimiento comercial de*ōkami*en el lanzamiento podría sorprender a algunos, dado el interés a largo plazo de Capcom. ¿Por qué * ōkami * es tan especial para Capcom?

Hirabayashi: millones de fanáticos * ōkami * existen dentro de la base de fanáticos de Capcom. Las ventas se han mantenido estables a lo largo de los años, a diferencia de las tendencias típicas de ventas de juegos. Es una IP única con un atractivo duradero.

Kamiya: Inicialmente, subestimamos el alcance de *ōkami *. Las versiones posteriores y los comentarios de las redes sociales revelaron su popularidad duradera. La reacción del anuncio de TGA mostró la inmensa anticipación para una secuela.

Has reunido un equipo de ensueño. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover? ¿Hubo una parte de consumo de bebidas de ex directores de platino involucrado en discusiones?

Kamiya: varios desarrolladores originales * ōkami * están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que el original, impulsado por individuos talentosos, incluidos algunos de Platinum.

Usted mencionó en una entrevista con Ikumi Nakamura deseando un equipo más fuerte para el original *ōkami *. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, si bien el desarrollo es impredecible, un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Hemos reunido un equipo fantástico, pero siempre estamos abiertos a personas más geniales.

¿Reprasó el original * ōkami * alrededor del anuncio?

Hirabayashi: Revisé materiales, incluido el DVD con contenido cortado.

Kamiya: ¡No sabía que existía DVD!

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. La guía intuitiva de*ōkami*hace que sea accesible incluso para jugadores más jóvenes y menos experimentados.

Hirabayashi: Mi hija también disfrutó de la versión Switch, viéndola como un juego hermoso e inspirador, destacando su amplio atractivo.

Mirando hacia atrás, ¿de qué estás más orgulloso en el original *ōkami *? ¿Qué aspectos quieres replicar en la secuela?

Kamiya: Mi amor por mi ciudad natal, la prefectura de Nagano, influyó en la creación del juego. La secuela mantendrá ese espíritu. * Ōkami* no es solo una historia feliz; Cuenta con pérdida y tragedia, lo que lo convierte en una experiencia poderosa. Apunto a un gran atractivo, que abarca la belleza de la naturaleza, la presencia del mal y una narrativa convincente.

[Pregunta sobre una imagen, respondida sin comentarios.]

¿Cómo ha cambiado el desarrollo y la tecnología del juego desde el original *ōkami *, y cómo influirá esto en la secuela?

Sakata: el estilo original de *ōkami *presentó desafíos técnicos en la PS2. La tecnología de hoy, particularmente el motor RE, nos permite darnos cuenta de nuestra visión original y ir más allá.

* Ōkami 2* Game Awards Teaser Capturas de pantalla

¿Opiniones sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.

¿Puedes compartir temas o ideas de historia del original * ōkami * que quieres explorar más en la secuela?

Kamiya: Tengo una idea detallada para el tema y la historia de la secuela, desarrollada durante varios años. Es una continuación de la narrativa del original.

Hirabayashi: La secuela es una continuación de la historia original de *ōkami *.

¿Es Amaterasu en el trailer de los premios del juego?

Kamiya: Me pregunto ...

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Se reconocerá * ōkamiden *?

Hirabayashi: Reconocemos el juego y su base de fans, pero la secuela es una continuación directa de la historia original de *ōkami *.

¿Cómo se abordará el sistema de control, equilibrando las expectativas modernas con las preferencias de los fanáticos originales?

Kamiya: Consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos mientras respetamos la esencia del original. No ignoraremos el original, pero exploraremos mejoras.

¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego?

Hirabayashi: Queríamos compartir nuestra emoción y confirmar que este era un proyecto al que estábamos comprometidos.

Kamiya: Fue un alivio hacer el anuncio, transformando el sueño en realidad y una promesa para los fanáticos.

¿Te preocupa la anticipación de los fanáticos y el tiempo que llevará desarrollar el juego?

Hirabayashi: Entendemos la anticipación, pero priorizaremos la calidad sobre la velocidad. No apresuraremos el desarrollo.

Kamiya: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas. Por favor, sea paciente.

[Pregunta sobre un video que se muestra después de completar *ōkami *, respondió con discusión sobre la inspiración para el trailer.]

¿Qué estás disfrutando actualmente? Juegos, libros, películas, música?

Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con su escenógrafo y su capacidad para crear escenas convincentes sin cortes o CGI.

Sakata: actuaciones en el escenario más pequeñas, como Gekidan Shiki, con su sensación en vivo e interacción cercana de la audiencia. La espontaneidad y las imperfecciones se suman a la experiencia.

Hirabayashi: Películas, recientemente recomendado *Gundam Gquuuuuux *, que muestra diversas perspectivas y evoca diferentes emociones en los espectadores.

¿Cómo es el éxito para la secuela * ōkami *?

Hirabayashi: Exceder las expectativas de los fanáticos y crear algo realmente agradable.

Kamiya: Personalmente, el éxito es crear algo de lo que estoy orgulloso y que disfrutaría jugando. La alineación con las expectativas de los fanáticos es el resultado ideal.

Sakata: un equipo de desarrollo feliz, ventas fuertes y, lo más importante, disfrutar de los jugadores. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión de Kamiya-san.

En 10 años, ¿qué definirá el éxito para sus estudios? ¿Continuará trabajando con Capcom o desarrollará sus propios IP?

Sakata: Una existencia continua, creando juegos incluso dentro de 10 años. El objetivo no es un número específico de empleados o juegos, sino un éxito sostenido.

Kamiya: Para los tréboles, el éxito está construyendo un equipo de personas de ideas afines que pueden colaborar de manera efectiva. No se trata de proyectos específicos, sino de un entorno colaborativo.

[Cierre mensajes de Hirabayashi, Sakata y Kamiya a los fanáticos.]