Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive
Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et la mère de tout ce qui est bon, fait un retour étonnant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a formé son propre studio, Clovers. Capcom, le propriétaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, soutenu par Machine Head Works - un studio composé de vétérans de Capcom - qui ont contribué à plusieurs titres récents de Capcom, y compris le remake * ōkami * HD. Cette collaboration rassemble une équipe puissante de développeurs et de nouveaux arrivants chevronnés, unis par une passion partagée pour réaliser la vision originale * ōkami *.
Au-delà du teaser émotionnel et des noms impressionnants derrière le projet, les détails sur la suite ont été rares. Est-ce une suite directe? Comment ce projet, conçu après deux décennies, s'est-il réalisé? Et était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou un loup remarquablement similaire?
Ign a récemment rencontré le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon, pour une interview de deux heures. Les questions et réponses suivantes, légèrement éditées pour plus de clarté, révèle des informations sur la suite * ōkami *, leur partenariat et leurs studios respectifs.

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux que vous pourriez faire. Quelles sont vos croyances fondamentales et comment façonneront-ils les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est complexe. Quitter le platine après 16 ans en septembre 2023 est né d'une divergence dans nos chemins créatifs. Je ne peux pas élaborer, mais la personnalité du créateur a un impact significatif sur l'expérience des joueurs. Ma vision de Platinum différait de sa trajectoire, alors j'ai cherché un environnement où je pouvais pleinement réaliser mes objectifs créatifs. Les trèfles ont émergé de ce désir, après avoir quitté le platine, en se connectant avec des personnes qui partageaient ma vision.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre travail sans connaître votre nom?
Kamiya: Je ne m'efforce pas de créer un "jeu Kamiya" signature. Je me concentre sur la fourniture d'expériences uniques que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant, créant de nouvelles façons de s'engager avec le jeu. Ce plaisir unique est ce que je recherche pendant le développement et l'espoir que les joueurs reconnaissent.
Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?
Kamiya: Je voulais continuer à utiliser "Clovers", un nom dont je suis fier de mon temps au Clover Studio (quatrième division de développement de Capcom). Le trèfle à quatre feuilles représente cette division, un héritage que je souhaite maintenir. De plus, "C-Lover" signifie "Créativité", une valeur fondamentale de Clovers Studio, d'où les quatre "C" dans notre logo.

Capcom est fortement impliqué. Avez-vous envisagé une relation étroite avec eux avant même les boucles? Le maintien de cette relation étroite est-il l'objectif du studio?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu une suite * ōkami *. Nous aimons l'IP et voulions le voir continuer, un sentiment partagé par [le producteur de Capcom Jun] Takeuchi. Les discussions pour ce projet ont commencé après avoir entendu parler du départ de Kamiya de Platinum.
Racontez-nous l'histoire: Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant? Comment le terrain s'est-il passé?
Hirabayashi: Capcom a toujours cherché l'occasion. Nous avions besoin de personnes clés en place. L'occasion s'est présentée lorsque Kamiya a quitté son entreprise précédente.
Kamiya: J'ai toujours voulu une suite * ōkami *. L'histoire originale était incomplète. Pendant son séjour à Platinum, ce n'était pas possible, mais des discussions occasionnelles avec Takeuchi ont toujours inclus ce rêve. Quitter le platine en a fait une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant que membre du studio Clover, * ōkami * était vital. Le timing se sentait bien, non seulement commercialement, mais parce que les étoiles s'alignaient.
Présentez les œuvres de la tête de la machine: que faites-vous et comment êtes-vous impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récente, issue de M-TWO (travaillant étroitement avec Capcom sur Branding) et Capcom Division Four (Kamiya's Roots). Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les deux. Nous avons également une expertise en moteur, aidant les trèfles et les anciens développeurs * ōkami * sont dans notre équipe.
Hirabayashi: L'équipe de Sakata-san a aidé avec le port PS4 de * ōkami * et des titres de moteur RE plus récents comme * Resident Evil 3 * et * Resident Evil 4 *.
Pourquoi re moteur? Quels avantages offrent-il pour la suite * ōkami *?
Hirabayashi: Nous pensons que sans moteur Re, la vision artistique de Kamiya-san ne serait pas possible.
KAMIYA: RE Engine est connu pour ses capacités expressives, et nous visons à fournir ce niveau de qualité.
La performance commerciale de * ōkami * au lancement pourrait surprendre certains, étant donné l'intérêt à long terme de Capcom. Pourquoi * ōkami * est-il si spécial pour Capcom?
Hirabayashi: des millions de fans * ōkami * existent dans la base de fans de Capcom. Les ventes sont restées stables au fil des ans, contrairement aux tendances typiques des ventes de jeux. C'est une IP unique avec un attrait durable.
Kamiya: Au départ, nous avons sous-estimé la portée de * ōkami *. Les versions ultérieures et les commentaires des médias sociaux ont révélé sa popularité durable. La réaction de l'annonce TGA a montré l'immense anticipation pour une suite.
Vous avez réuni une équipe de rêve. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover? Y a-t-il eu une ancienne fête de consommation des directeurs de Platinum impliquée dans des discussions?
Kamiya: Plusieurs développeurs originaux * ōkami * sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, stimulé par des individus talentueux, dont certains de Platinum.
Vous avez mentionné dans une interview avec Ikumi Nakamura souhaitant une équipe plus forte pour le * ōkami * original. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, bien que le développement soit imprévisible, une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Nous avons réuni une équipe fantastique, mais nous sommes toujours ouverts à des gens plus formidables.
Avez-vous rejoué le * ōkami * d'origine autour de l'annonce?
Hirabayashi: J'ai examiné les documents, y compris le DVD avec un contenu coupé.
Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait!
SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. Les conseils intuitifs de * ōkami * le rend accessible même aux joueurs plus jeunes et moins expérimentés.
Hirabayashi: Ma fille a également apprécié la version Switch, la voyant comme un beau jeu inspirant, mettant en évidence son large attrait.
Avec le recul, de quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original? Quels aspects souhaitez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: Mon amour pour ma ville natale, la préfecture de Nagano, a influencé la création du jeu. La suite maintiendra cet esprit. * Ōkami * n'est pas seulement une histoire heureuse; Il présente une perte et une tragédie, ce qui en fait une expérience puissante. Je vise un large attrait, englobant la beauté de la nature, la présence du mal et un récit convaincant.
[Question sur une image, a répondu sans commentaire.]
Comment le développement et la technologie du jeu ont-ils changé depuis le * ōkami * original, et comment cela influencera-t-il la suite?
SAKATA: Le style original * ōkami * a présenté des défis techniques sur la PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser notre vision d'origine et d'aller au-delà.
* ŌKAMI 2 * Captures d'écran de teaser Awards






Opinions sur le Switch Nintendo 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Nintendo Switch 2.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un redémarrage de la console virtuelle.
Pouvez-vous partager des thèmes ou des idées d'histoire de la * ōkami * originale que vous souhaitez explorer plus loin dans la suite?
Kamiya: J'ai une idée détaillée pour le thème et l'histoire de la suite, développées sur plusieurs années. C'est une continuation du récit de l'original.
Hirabayashi: La suite est une continuation de l'histoire originale de * ōkami *.
Est-ce Amaterasu dans la bande-annonce de Game Awards?
Kamiya: Je me demande…
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
* Ōkamiden * sera-t-il reconnu?
Hirabayashi: Nous reconnaissons le jeu et sa base de fans, mais la suite est une continuation directe de l'histoire originale de * ōkami *.
Comment le système de contrôle sera-t-il approché, équilibrant les attentes modernes avec les préférences des fans originaux?
Kamiya: Nous considérerons ce qui fonctionne le mieux pour les jeux modernes tout en respectant l'essence de l'original. Nous ne ignorerons pas l'original, mais nous explorerons les améliorations.
La suite est-elle très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards?
Hirabayashi: Nous voulions partager notre excitation et confirmer qu'il s'agissait d'un projet à qui nous étions engagés.
Kamiya: Ce fut un soulagement de faire cette annonce, transformant le rêve en réalité et une promesse aux fans.
Vous inquiétez-vous de l'anticipation des fans et du temps qu'il faudra pour développer le jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'anticipation, mais nous prioriserons la qualité par rapport à la vitesse. Nous ne précipiterons pas le développement.
Kamiya: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes. Soyez patient.
[Question sur une vidéo montrée après avoir terminé * ōkami *, a répondu avec une discussion sur l'inspiration pour la bande-annonce.]
Qu'est-ce que vous aimez actuellement? Jeux, livres, films, musique?
Kamiya: les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur stagicale et de leur capacité à créer des scènes convaincantes sans coupes ni CGI.
SAKATA: Des performances de scène plus petites, comme Gekidan Shiki, avec leur sensation en direct et leur interaction de public proche. La spontanéité et les imperfections ajoutent à l'expérience.
Hirabayashi: films, récemment recommandé * Gundam Gquuuuuux *, qui présente des perspectives diverses et évoque différentes émotions dans les téléspectateurs.
À quoi ressemble le succès pour la suite * ōkami *?
Hirabayashi: dépasser les attentes des fans et créer quelque chose de vraiment agréable.
Kamiya: Personnellement, le succès est de créer quelque chose dont je suis fier et que j'aimerais jouer. L'alignement avec les attentes des fans est le résultat idéal.
Sakata: Une équipe de développement heureuse, des ventes solides et, surtout, le plaisir des joueurs. Pour les œuvres de tête de machine, le succès réalise la vision de Kamiya-san.
Dans 10 ans, qu'est-ce qui définira le succès de vos studios? Allez-vous continuer à travailler avec Capcom ou développer vos propres IP?
Sakata: Une existence continue, créant des jeux même dans 10 ans. L'objectif n'est pas un nombre spécifique d'employés ou de jeux, mais un succès soutenu.
KAMIYA: Pour Clovers, le succès constitue une équipe de personnes partageant les mêmes idées qui peuvent collaborer efficacement. Il ne s'agit pas de projets spécifiques, mais d'un environnement collaboratif.
[Messages de clôture de Hirabayashi, Sakata et Kamiya aux fans.]


![[18+] Starlewd Valley:Re!](https://imgs.21qcq.com/uploads/37/173149215167347937c925c.jpg)


