ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya และ Machine Head หารือเกี่ยวกับภาคต่อที่คาดการณ์ไว้อย่างรุนแรงในการสัมภาษณ์พิเศษ
ยี่สิบปีหลังจากผู้เล่น * ōkami * ดั้งเดิมที่น่าหลงใหล, Amaterasu, เทพธิดาแห่งดวงอาทิตย์และแม่ของทุกสิ่งที่ดีทำให้กลับมาอย่างน่าทึ่งและไม่คาดคิด ประกาศในงาน Game Awards ภาคต่อกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งได้รับการช่วยเหลือจาก Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งออกจาก Platinumgames เพิ่งก่อตั้ง Clovers สตูดิโอของเขาเอง Capcom เจ้าของ IP ทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์สนับสนุนโดย Machine Head Works - สตูดิโอประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ซึ่งมีส่วนร่วมในชื่อ Capcom ล่าสุดหลายรายการรวมถึง * ōkami * HD remake การทำงานร่วมกันนี้เป็นการรวมตัวกันเป็นทีมโรงไฟฟ้าของนักพัฒนาที่มีประสบการณ์และผู้มาใหม่รวมกันโดยความหลงใหลในการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ * ōkami * ดั้งเดิม
นอกเหนือจากทีเซอร์อารมณ์และชื่อที่น่าประทับใจที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อนั้นหายาก เป็นภาคต่อโดยตรงหรือไม่? โครงการนี้เกิดขึ้นหลังจากสองทศวรรษที่ผ่านมาได้อย่างไร และนั่นคือ amaterasu อย่างแท้จริงในรถพ่วงหรือหมาป่าที่คล้ายกันอย่างน่าทึ่ง?
IGN เพิ่งนั่งลงกับผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่นเพื่อสัมภาษณ์สองชั่วโมง คำถาม & คำตอบต่อไปนี้แก้ไขอย่างชัดเจนเพื่อความเข้าใจอย่างชัดเจนเผยให้เห็นถึงภาคต่อ * ōkami * ภาคต่อความร่วมมือของพวกเขาและสตูดิโอของพวกเขา

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในปรัชญาการพัฒนา คุณมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมเท่านั้นที่คุณสามารถทำได้ ความเชื่อหลักของคุณคืออะไรและพวกเขาจะสร้างรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันซับซ้อน ออกจากแพลตตินัมหลังจาก 16 ปีในเดือนกันยายน 2566 เกิดจากความแตกต่างในเส้นทางความคิดสร้างสรรค์ของเรา ฉันไม่สามารถอธิบายรายละเอียดได้ แต่บุคลิกของผู้สร้างส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับแพลตตินัมแตกต่างจากวิถีของมันดังนั้นฉันจึงค้นหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉันได้อย่างเต็มที่ Clovers โผล่ออกมาจากความปรารถนานั้นหลังจากออกจากแพลตตินัมโดยเชื่อมต่อกับบุคคลที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ใครบางคนจะจำงานของคุณโดยไม่รู้จักชื่อของคุณได้อย่างไร?
Kamiya: ฉันไม่พยายามสร้างลายเซ็น "เกม Kamiya" การมุ่งเน้นของฉันคือการส่งมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อนสร้างวิธีการใหม่ ๆ ในการมีส่วนร่วมกับเกม ความเพลิดเพลินที่ไม่เหมือนใครนี้เป็นสิ่งที่ฉันมุ่งมั่นในระหว่างการพัฒนาและหวังว่าผู้เล่นจะรับรู้
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไร? โคลเวอร์มีความสำคัญเป็นพิเศษหรือไม่?
Kamiya: ฉันต้องการใช้ "Clovers" ต่อไปชื่อที่ฉันภูมิใจในเวลาที่ฉันอยู่ที่ Clover Studio (แผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom) โคลเวอร์สี่ใบแสดงให้เห็นถึงการแบ่งเป็นมรดกที่ฉันต้องการสนับสนุน นอกจากนี้ "C-Lover" หมายถึง "ความคิดสร้างสรรค์" เป็นค่าหลักของสตูดิโอ Clovers ดังนั้นสี่ "C" ในโลโก้ของเรา

Capcom มีส่วนร่วมอย่างมาก คุณจินตนาการถึงความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับพวกเขาก่อนที่จะโคลเวอร์หรือไม่? การรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดนี้เป็นเป้าหมายของสตูดิโอหรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการภาคต่อ * ōkami * เรารัก IP และต้องการเห็นมันดำเนินต่อไปความเชื่อมั่นที่แบ่งปันโดย [Capcom Producer Jun] Takeuchi การอภิปรายสำหรับโครงการนี้เริ่มขึ้นหลังจากได้ยินเกี่ยวกับการจากไปของ Kamiya จาก Platinum
บอกเล่าเรื่องราว: ทำไม *ōkami *? ทำไมตอนนี้? สนามเกิดขึ้นได้อย่างไร?
Hirabayashi: Capcom ได้แสวงหาโอกาสเสมอ เราต้องการคนสำคัญในสถานที่ โอกาสที่นำเสนอตัวเองเมื่อคามิยะออกจาก บริษัท ก่อนหน้าของเขา
Kamiya: ฉันต้องการภาคต่อ * ōkami * เสมอ เรื่องราวดั้งเดิมรู้สึกไม่สมบูรณ์ ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมสิ่งนี้เป็นไปไม่ได้ แต่การพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการกับ Takeuchi รวมถึงความฝันนี้เสมอ การออกจากแพลตตินัมทำให้มันเป็นจริง
Kiyohiko Sakata: ในฐานะสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ * ōkami * มีความสำคัญ เวลารู้สึกถูกต้องไม่ใช่แค่ในเชิงพาณิชย์ แต่เป็นเพราะดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกัน
แนะนำงานของ Machine Head: คุณทำอะไรและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ล่าสุดที่เกิดจาก M-Two (ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom ในการสร้างแบรนด์) และ Capcom Division Four (รากของ Kamiya) เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งคู่ นอกจากนี้เรายังมีความเชี่ยวชาญด้านเครื่องยนต์ช่วยเหลือ clovers และอดีตนักพัฒนา * ōkami * อยู่ในทีมของเรา
Hirabayashi: ทีมของ Sakata-san ช่วยด้วยพอร์ต PS4 ของ *ōkami *และชื่อเครื่องยนต์ล่าสุดเช่น *Resident Evil 3 *และ *Resident Evil 4 *
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีข้อได้เปรียบอะไรบ้างสำหรับภาคต่อ * ōkami *?
Hirabayashi: เราเชื่อว่าหากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-San จะเป็นไปไม่ได้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องความสามารถที่แสดงออกและเรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบคุณภาพระดับนั้น
*ผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์ของōkami*อาจทำให้เกิดความประหลาดใจบางอย่างเนื่องจากความสนใจในระยะยาวของ Capcom ทำไม * ōkami * พิเศษสำหรับ Capcom?
Hirabayashi: แฟน ๆ * หลายล้านคน * มีแฟน ๆ อยู่ภายในฐานแฟนคลับของ Capcom ยอดขายยังคงอยู่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งแตกต่างจากแนวโน้มการขายเกมทั่วไป เป็น IP ที่ไม่เหมือนใครพร้อมการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน
Kamiya: เริ่มแรกเราประเมินการเข้าถึงของ *ōkami * รุ่นต่อมาและข้อเสนอแนะของโซเชียลมีเดียเปิดเผยความนิยมที่ยั่งยืน ปฏิกิริยาของการประกาศ TGA แสดงให้เห็นถึงความคาดหวังอันยิ่งใหญ่สำหรับภาคต่อ
คุณได้รวบรวมทีมในฝัน มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่? มีพรรคดื่มแพลตตินัมในอดีตที่เกี่ยวข้องกับการอภิปรายหรือไม่?
Kamiya: นักพัฒนา * ōkami * ดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานหัวเครื่อง ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากบุคคลที่มีความสามารถรวมถึงบางคนจากแพลตตินัม
คุณพูดถึงในการให้สัมภาษณ์กับ Ikumi Nakamura ที่ต้องการทีมที่แข็งแกร่งขึ้นสำหรับ *ōkami *ดั้งเดิม ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ในขณะที่การพัฒนาไม่สามารถคาดเดาได้ทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ เราได้รวบรวมทีมที่ยอดเยี่ยม แต่เรามักจะเปิดรับผู้คนที่ยอดเยี่ยมมากขึ้น
คุณเล่นซ้ำ * ōkami * ดั้งเดิมรอบประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันตรวจสอบวัสดุรวมถึงดีวีดีที่มีเนื้อหาตัด
Kamiya: ฉันไม่รู้ว่าดีวีดีมีอยู่!
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์ *คำแนะนำที่ใช้งานง่ายของōkami*ทำให้สามารถเข้าถึงได้แม้กระทั่งนักเล่นเกมที่อายุน้อยกว่าและมีประสบการณ์น้อยกว่า
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันก็มีความสุขกับเวอร์ชั่นสวิตช์เห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและสร้างแรงบันดาลใจเน้นการดึงดูดความสนใจในวงกว้าง
เมื่อมองย้อนกลับไปคุณภูมิใจอะไรมากที่สุดใน *ōkami *ดั้งเดิม? คุณต้องการทำซ้ำในภาคต่อของภาคต่อ?
Kamiya: ความรักที่ฉันมีต่อบ้านเกิดของฉันจังหวัดนากาโน่มีอิทธิพลต่อการสร้างเกม ภาคต่อจะรักษาวิญญาณนั้น * ōkami* ไม่ใช่แค่เรื่องที่มีความสุข มันมีการสูญเสียและโศกนาฏกรรมทำให้เป็นประสบการณ์ที่ทรงพลัง ฉันตั้งเป้าหมายที่จะดึงดูดความสนใจอย่างกว้างขวางครอบคลุมความงามของธรรมชาติการปรากฏตัวของความชั่วร้ายและการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ
[คำถามเกี่ยวกับรูปภาพตอบโดยไม่มีความคิดเห็น]
การพัฒนาเกมและเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรตั้งแต่ *ōkami *ดั้งเดิมและสิ่งนี้จะมีผลต่อภาคต่ออย่างไร
Sakata: สไตล์การวาดด้วยมือของ *ōkami *ดั้งเดิมนำเสนอความท้าทายทางเทคนิคใน PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราตระหนักถึงวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเราและไปไกลกว่านี้
* ōkami 2* เกมรางวัล Game Awards Game Awards






ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นการรีบูตคอนโซลเสมือนจริง
คุณสามารถแบ่งปันธีมหรือแนวคิดเรื่องราวจาก * ōkami * ดั้งเดิมที่คุณต้องการสำรวจเพิ่มเติมในภาคต่อหรือไม่?
Kamiya: ฉันมีความคิดอย่างละเอียดสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อได้พัฒนามานานหลายปี มันเป็นความต่อเนื่องของการเล่าเรื่องดั้งเดิม
Hirabayashi: ภาคต่อเป็นเรื่องราวต่อเนื่องของเรื่องราว *ōkami *ต้นฉบับ
มันเป็น Amaterasu ในตัวอย่าง Game Awards หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย ...
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
จะได้รับการยอมรับ * ōkamiden * หรือไม่?
Hirabayashi: เรารับทราบเกมและฐานแฟนคลับ แต่ภาคต่อเป็นเรื่องต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราว *ōkami *ดั้งเดิม
ระบบควบคุมจะเข้าหาอย่างไรสร้างความสมดุลให้กับความคาดหวังที่ทันสมัยกับความชอบของแฟน ๆ ดั้งเดิม?
Kamiya: เราจะพิจารณาสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพสาระสำคัญของต้นฉบับ เราจะไม่เพิกเฉยต่อต้นฉบับ แต่เราจะสำรวจการปรับปรุง
ผลสืบเนื่องเร็วมากในการพัฒนาหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
ทำไมต้องประกาศว่าเร็ว ๆ นี้ที่ Game Awards?
Hirabayashi: เราต้องการแบ่งปันความตื่นเต้นของเราและยืนยันว่านี่เป็นโครงการที่เรามุ่งมั่น
Kamiya: มันเป็นความโล่งใจที่จะทำการประกาศเปลี่ยนความฝันให้กลายเป็นความจริงและสัญญากับแฟน ๆ
คุณกังวลเกี่ยวกับความคาดหวังของแฟน ๆ และเวลาที่ใช้ในการพัฒนาเกมหรือไม่?
Hirabayashi: เราเข้าใจความคาดหวัง แต่เราจะจัดลำดับความสำคัญคุณภาพมากกว่าความเร็ว เราจะไม่เร่งรีบการพัฒนา
Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวัง กรุณาอดทน
[คำถามเกี่ยวกับวิดีโอที่แสดงหลังจากเสร็จสิ้น *ōkami *ตอบด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับแรงบันดาลใจสำหรับรถพ่วง]
คุณกำลังเพลิดเพลินกับอะไร? เกมหนังสือภาพยนตร์เพลง?
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันด้วย Stagecraft และความสามารถในการสร้างฉากที่น่าสนใจโดยไม่ต้องตัดหรือ CGI
Sakata: การแสดงบนเวทีเล็ก ๆ เช่น Gekidan Shiki ด้วยความรู้สึกสดชื่นและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมอย่างใกล้ชิด ความเป็นธรรมชาติและความไม่สมบูรณ์เพิ่มประสบการณ์
Hirabayashi: ภาพยนตร์แนะนำเมื่อเร็ว ๆ นี้ *Gundam Gquuuuuux *ซึ่งแสดงมุมมองที่หลากหลายและกระตุ้นอารมณ์ที่แตกต่างกันในผู้ชม
ความสำเร็จเป็นอย่างไรสำหรับภาคต่อ * ōkami *?
Hirabayashi: เกินความคาดหวังของแฟน ๆ และสร้างสิ่งที่สนุกสนานอย่างแท้จริง
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วความสำเร็จคือการสร้างสิ่งที่ฉันภูมิใจและฉันจะสนุกกับการเล่น การจัดแนวกับความคาดหวังของแฟน ๆ เป็นผลลัพธ์ที่เหมาะ
Sakata: ทีมพัฒนาที่มีความสุขการขายที่แข็งแกร่งและที่สำคัญที่สุดคือความเพลิดเพลินของผู้เล่น สำหรับการทำงานของหัวหน้าเครื่องความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของ Kamiya-san
ใน 10 ปีสิ่งที่จะกำหนดความสำเร็จสำหรับสตูดิโอของคุณ? คุณจะทำงานกับ Capcom ต่อไปหรือพัฒนา IP ของคุณเองหรือไม่?
Sakata: การดำรงอยู่อย่างต่อเนื่องสร้างเกมแม้ 10 ปีนับจากนี้ เป้าหมายไม่ใช่พนักงานหรือเกมจำนวนหนึ่ง แต่ประสบความสำเร็จอย่างยั่งยืน
Kamiya: สำหรับ Clovers ความสำเร็จคือการสร้างทีมของบุคคลที่มีใจเดียวกันที่สามารถทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ มันไม่ได้เกี่ยวกับโครงการเฉพาะ แต่เป็นสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกัน
[การปิดข้อความจาก Hirabayashi, Sakata และ Kamiya ถึงแฟน ๆ ]




